玩了几天的总结

修改于2024/01/281095 浏览
玩到25级吧,忘了后面有没有再升级了,这个游戏目前感觉确实是半成品,随便说点什么好了
(不做为说服任何人的理由,你玩你的我玩我的,你觉得好我不一定觉得,悉知)
总体感觉就是一个游戏里什么都想塞下但是什么都欠一点
先说主要的
1.新手教程:
进入游戏后教程过的感觉仓促又潦草,引导速度太快连界面都还没搞清就黑了只显示教程让摁的选项,过了这个教程回来看页面根本不知道哪里是哪里,也不记得之前点的哪个位置,同类游戏玩过不少,我是清一色讨厌所有这种教程,有种催促你赶紧摁,摁完我好下班的强硬感,
建议改成用明显颜色的框动态标记引导,而且教程对话不小心误触就跳过了,建议专门有一块区域做下一幕的跳转按钮,让想详细看教程的人不易错过
2.家具采购页面:
图文排版不清晰,不方便,排序内容容易造成误解,1号桌子是引导买的,想去再买一张桌子时点开看到一张桌子下面是镜子,就点了1号桌子的第2个更高级的展示内容,没有买到2号桌子,浪费了新手为数不多的钱,还不能撤销不能退,
建议购买时增加确认购买内容的弹窗提示,也建议修改家具页面,让桌子接连展示,各项内容分区明显一些,桌子镜子桌子镜子这种排序实在令人费解,尽快买齐所有的桌子让客人不在门口停留的优先级应该高过给第一张桌子换镜子吧,
建议买过的物品排序至末尾,第一位从可购买或未来可购买的内容开始展示
3.商品采购页面:
购买资格无分区,商品排序不便操作,
普通购买物品和需要解锁角色的混在一起,要一个个点开查看,无法与人物本身建立联系,没有探索欲
建议此部分转移至神颜阁,与角色管理融合,开放物人对应显示购买资格的类目,比如在管理中另起一页,与人物头像对应,或直接在资料卡中添加已解锁商品,因为购买角色对应开放的商品为一次性行为,没有长期来商品页中浏览的必要,同上希望做好分区,该内容做为主流玩法携带的内容未来数量会不断追加,商品页放个图混一起这种偷懒行为个人无法接受
同上所述,商品展示建议买过的物品排序至末尾,第一位从可购买或未来可购买的内容开始展示,每次都要往下找你们是想拖出一个CCU吗?这游戏里有太多明明可以清爽操作却故意拖延时间的设定了
4.新手引导缺失
发传单揽客部分教程不清晰,只说了要发传单,没说怎么发,多久回复一次传单,反复打开页面不显示路人,页面各部分展示不清晰,在这个部分耽误了很长时间
建议进入揽客页面后路上已经有行人,而不是需要等待好几秒后行人才出现,不符合传统逻辑,有特殊效果的行人高亮展示或角落标签提醒,一个个去翻容易忘,刚进入新游戏记不住这么多内容
5.客人对话框影响点击给客人安排商品,两个框重叠后经常点不到商品,只能等对话框消失,
建议修改客人对话框出现时长和时机,商品需求的展示框优先级高于客人的自言自语对话框,一个需要手动点的游戏出现这种界面占用问题非常影响体验,商品安排好后他想自言自语多久都没问题,不能耽误我赚钱
6.万贯等人点击范围也被客人的自言自语对话框挡住,能在出门前点完但因为被挡,无效点击次数太多影响体验
7.升级物品来源不明
部分升级内容需要的材料不显示来源,收集困难,建议添加全面(忘了是哪个了
8.人物抽取页面范围太小,风格不搭
建议做全屏页面,不要做现在这种页游风,版面潦草按键小字更小,与整体风格不搭
9.野外建筑不能挪,有奖励的房子难找且提示不明显
建议所有已开放建筑可自由挪动,既然要做这种模拟小镇的类型就不要固定自己的搭配,让玩家自由堆放,有功能性或有时段奖励的建筑需要特殊标记,一个个点着看浪费时间且有的长相类似频繁点看浪费时间
10.跑了两天想不起来了,总之还有挺多不舒适的地方,比如可以一键结算所有角色的培养课程却还要一个个点,农场在这个游戏里真的是很奇怪的存在,已经完全不能当副游来玩,但相比其他游戏这个游戏可以得到的情绪反馈又少的可怜,完美诠释了什么叫把三次元的世界挪进二次元,总之就是越玩越没意思,一开始是冲着角色立绘来的,结果也是挺失望的,也可能是前面期待值拉太高了实际玩起来并没有太突出的特点,属于是可玩可不玩的游戏
优点的话是这里面大多数角色都有自己的小故事,有些挺有意思,虽然不是很完整的故事但是人物之间有串联性,可惜只是停留在漫画上,其实完全可以用两个相关人物加成的方式把这层关系利用起来,也可以做搭配进行更好的玩法,实际体验只有让店员加减时间而已,很单调也很无趣,加成的时间几乎没用,看起来是完全没有考虑往这个方向发展,有点浪费,希望以后完全体的乐趣能多一些吧,也别全都缝合了,搞点自己的东西吧
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