针对“研发手记”和我的个人游玩感受,我又来浪费时间写长文了。
修改于2024/01/31356 浏览其他
首先废话肯定是要说的,现在是凌晨两点三十五分。一般人应该睡着的时间
在这么晚还写这种东西不仅没有任何收益而且坏皮肤,而且多消耗了水和食物
保持清醒我会饿,持续思考要大量喝水。仅此而已。
要说是什么付费上班,那确实是吧,还免费加班呢,凌晨了还要做这种破事
其实完全可以不做,但做都做了,还能怎么样。
我自认是一个比较理性的人,但通常并不理性,就这样吧。![[TapFamily_给你一拳]](https://img.tapimg.com/market/images/27ab3598e0c79a34499735f4fd827211.gif)
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因为我没有兴趣等啊。
还请各位勇者多多包涵,在实际体验后写下宝贵意见,我们会认真分析后再考虑做出对应的调整!


【设计初衷】BD搭配一直是勇者们在游戏中投入时间最多、钻研最用心的模块,在此前,我们通过一个季度推出一个魔女BD系列的方式给大家带来新的游戏体验,但还有一些不好解决的痛点,比如:
我个人并不认为这些是所谓“不好解决的痛点”,与什么“能力”无关。
单纯只是“你是否想解决”,仅此而已。
原魔女BD构筑中,1个职业没办法对付所有类型敌人,不太适应全部环境的战斗,缺少搭配上的应变能力.
如何设计一个流派,本身就是你们勇者蛙需要思考的事情,对单,对群,和个中数值都是需要仔细思考的
肯定不是什么一拍脑袋就出来的东西,但是问题是什么
首先你本身的游戏副本设定存在非常糟糕的问题,大秘境(元素/魔王秘境)是“首领/群怪”轮换
也就意味着玩家制作一个什么流派,必须考虑其“对群与对单”能力
既然关卡设定如此,你们的流派设计还整天想着哪个对单,哪个对群,这是纯属扯淡的
本来就应该对群对单能力都要有,你何必思考那么多?范围搞那么小做什么?
要么就群怪秘境机制修改,改成什么样?
副本地图变小,而且不会乱跑,举例“投球手雪高”,半血乱跑什么。反正你自己想吧
我又没收你钱,干嘛要给你提那么仔细的意见,真是。
因为第二是,同属性流派迭代时间过久,每次新魔女需要大概三个月的时间间隔,也就意味着大概九个月迭代一次
假使一个流派存在严重的问题,比如卡茜莫拉尔牧师(荆棘牧)对群能力薄弱
牧师玩家想要更换流派,要么选择前一个阿嘉蕾丝牧师(鞭子牧),要么再往前选择被加强过的阿米牧师(天国牧),那么新的问题就来了,伤害在哪里?众所周知,魔王秘境的数值高到难以置信,而每迭代一次的职业流派,就是新一个魔女,伤害都会升一截,以至于同属性迭代一次的伤害变化也是难以置信的提升
然后第三是,你们对于副本属性/流派数值本身存在相当糟糕的理解,只会水多加水面多加面。
一旦当前流派的伤害够高,那么就直接增加层数(难度),完全不考虑以前的职业流派的死活
甚至同属性的职业迭代了,依旧只会考虑什么对单
比如我现在很想骂火法的对群能力,(阿嘉蕾丝)殁魂术和(卡茜莫拉尔)死兆星对群能力都相当糟糕
死兆星法阵再大,也是依赖普攻触发暗星,暗星命中再触发别的效果吧
某种意义上不还是和殁魂术丢骷髅头一个样
如果你说你仔细思考了,那么我就想问,为什么这两个流派的对群能力都如此糟糕?你们是完全不会设计吗?
死兆星的法阵但凡改成永续,效果是开启后暗星的光线命中怪物时死兆星的法阵移动至怪物脚下
亦或者说是直接触发死兆星技能效果,死兆星的对群能力不至于也就比殁魂好一些。
原魔女BD中,每个职业只有1种选择,即便不喜欢本次BD的操作体验也没得选
假设你们真的会优化机制,那么玩家不至于为了“操作体验”而如此怨声载道。
棋法改来改去,丢子问题根本没有彻底解决,你但凡获得子的数量加那么一个,或者开启技能后不消耗子
那一点问题没有,问题是你做得到吗?不对,是你愿意做吗?
为什么总是在想一些奇怪的解决办法?难道说是因为数量不够才没得选吗?你有脸这么说吗?
佛拉丝魔女一口气出了五个技能吧?抛开辉煌不谈,一开始的碎星和灼翼的用处在哪?
如果你们认为,每种职业有多种选择就等于有的选,那我就只想笑你很天真
这是个“纯数值游戏”,听不听得懂“纯数值”是什么意思?
数值差了就没人用,所以一开始是“战车”和“百烈”掰手腕,而用得起百烈的也就游侠?
忍者不知道了,久远的事情我不清楚。至于最后出勇者锋芒的事情我不想提,懒了
原魔女BD虽然有5个,但对单职业玩家来说只有1个BD,想体验其他职业的BD成本非常高
那么你认为,体验其他职业的BD成本为什么会高呢?不就是因为是你们设计的吗?
怎么能说出这么好笑的话来的?然后做了一个挺有意思的改动
【主要改动】
从亚丝塔禄魔女开始,每期魔女BD中的技能、武器、符文将全职业通用。
新符文只要组成3件套就能解锁能量1、能量2效果(旧符文需要先组成6件套);
亚丝塔禄魂卡也不再与其BD绑定,原魂卡带来的加成放到了天赋、武器等其他版块,降低大家的养成成本。
但是事实上忽略了一个最重要的成本,魂珠。
从阿嘉蕾丝魔女开始,每个职业流派都需要魂珠,至少是三星的魂珠(不然严重丢伤,亦或者机制缺失)
三星魂珠需要125血源矿,50对应武器碎片,10魂珠细沙。
那么难道就做一个三星魂珠吗?自从卡茜莫拉尔魔女开始,开始在通用职业效果整事
五星魂珠,七星魂珠都有额外的加强,至于幅度多少先不说,反正不做什么五星七星也行。
我在意的是,就算只做三星魂珠,做一个流派也至少需要三把武器(不考虑洗练消耗)
原本一般只需要花100黄金武器币就能拿到两把武器,基本上已经完成流派的需求
(100币保底+消耗70币活动得自选箱),只要不是太倒霉一般就能洗好,虽然我一般也挺倒霉的。
现在多了这个“两把武器”的消耗,也就意味着如果无法用6个碎片洗练完成,那么制作一个流派至少要花4把武器
一开始通过钥匙大量获取碎片肯定是扯淡的,要么花钱,要么运气好。不然就要去黄金武器箱抽。
当然,新流派是否和魂珠绑定什么的我还不清楚,总之我是连以前那份也一起骂。
魂珠的职业效果本身就可以放进符文/武器效果里,非要刻意割出去增加一个养成成本,这我肯定是不满意的。
当然了,至于武器/符文/魂卡/技能消耗是否真的降低了,留待到时候再看
因此我们接下来打算先在职业特色上发力,尽量让不同BD都有各自擅长的环境和游玩体验。
这么说吧,所谓的职业特色,在通用流派出来的这一瞬间基本荡然无存。
因为这是一个“纯数值游戏”,抛开新天赋不谈(因为我也完全不知道)
每个职业本身自带的职业专属装备和专属技能的加成就存在着不同。
我直接下暴论,通用流派会直接暴露所有职业的短板,谁强谁弱在这一瞬间就定下来了。
原本职业流派设计就是围绕着职业本身拥有的技能/天赋/装备去搞,你现在这是什么?乱搞。
因为原本单一职业的流派可以通过调整符文加成这样并不算太明显的方式去让一个职业的伤害不至于这么难看
要么你新天赋和新流派做的非常好,真能在这上面存在一种既体现职业特色又能做到伤害平衡的设定
不然还不如回去做那个什么宿命呢,但某种意义上来说职业特色本身也就不存在了
但是说实话吧,实际上我是持负面意见的。
在我眼里,牧师/法师是高技伤,游侠是高攻速+灵目千羽(只要能用),忍者是高暴伤+极影
(太晚了,别的东西细想也想不起来了。)
那么请问战士有什么,熔核战甲的自带点燃吗?“贡品”给的护盾吗?
破釜沉舟给的攻击强度吗?溢出之暗给的15技伤吗?无畏冲锋给的最大生命值加成吗?
嘉波战还要依赖贡品给的护盾值上限,我不清楚到底是前人设计完然后给你加的思维限制还是怎么样
反正我就是觉得很多东西很奇怪。
说白了,牧师法师可以去搞一些更吃技伤加成的流派,游侠可以去做更需要多次普攻的流派
战士因为太平均了,我个人认为是没有哪里比较出彩的,也就是没有太多技伤加成,也没有高攻速加成什么的
他的特色可能就是,没有特色?难道说是依赖“辐射披风”搞那种低血高伤吗
我其实是不喜欢这种设计的,因为秘境层数高了之后怪物伤害也很高,血量低了生存能力真的很堪忧。
更不必说就算血量不变低也挺堪忧的了(比如首领秘境)
在最后其实我想说,数值膨胀慢一点吧。把秘境怪物的数值降低,再把职业流派的伤害降低
比在这里思考那些什么都好。数值膨胀越高,一些职业本身的某些加成数值不高的短板会不断显现
从仙王,再到宝石,再到宿命,再到现在。停不下前进的脚步也应该停一下吧?
以及,这九套符文也好,三把武器也罢,真能平衡,好事一件,不能平衡,浪费时间。