这肉鸽真的一言难尽

2024/02/01452 浏览反馈
怎么说,就目前来看1999的肉鸽框架大概就是如此。就个人体验来说其实有很多问题
1.时间过长。首先,我知道有人会对标某粥某铁道的肉鸽来对比时间长短,不要引战在玩法和游戏类型不一的情况下这样的对比是毫无意义的,但是从其他游戏中借鉴他人好处,我相信是可以做到的。现版本肉鸽将就一个又臭又长,尤其第二夜晚的五个新娘隐匿加三层冰盾,我除了拖延时间读不懂其他关卡策划的行为。我们做一个假设:入迷值达到125会增加出牌数,也就是说我们一回合想要达到真实输出我们需要牺牲一个攻击牌三个50%攻击牌只有最后一个才能真正输出到敌人身上,而这种拉锯战我要打两遍?意义何在?那有人说了专打一个不管其他不就好了,好冰盾新娘两次攻击会冻结己方单位甚至一回合全体冰封这种奇观,战斗结束我望着30回合数,只能默默祝福策划马是批发的。
2.交互过于生硬。这个对于不喜欢就是TND战斗党真的是福音。为什么说生硬呢,不就是少了随机性吗,每一层固定战斗节点逼迫玩家高频战斗打不打过再说。这节点连接不可以让玩家选择性跳过吗,你加点彩蛋剧情小动画我都算你思考了,咱就不能把你膀胱改刀大脑再多喇几道吗。
3练度和造物。我们一个个分析,前者是玩家战力的基底是队伍战力的下限,后者是玩家战力阶级是队伍战力的上限,但最高战力不会超过你角色的练度,这就限制住了你的战力,当然这有情可原,某粥也是这个原则毕竟是个股东搞个小致敬对标一下,多好(咬牙切齿)再说说造物,这个吐槽点其实还好就无非是造物间的联系跟没联系一样,体系适应过于局限(燃烧—可燃点,毒—纯木队)尤其是附魔真是附了魔加成还变低了我是第一次见,有体系自然是好,但玩多了一个队伍总会腻吧,想换换其他人物吃到的加成又不及体系队伍(3769牙国家队另说)造成了这种尴尬局面 。
总体来说九的肉鸽像刚踏入社会的大学生,空有一腔热血想要创业,什么都想要,却什么都得不到,但好在涉事未深,你还有改变的资本,九也是我见过最听玩家话的游戏公司,相信未来能有更好的游戏体验。
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