从细水长流到“快餐式恋爱”,《恋与深空》成功了吗
2024/02/04129 浏览综合

作者 | 清秋(上海)
距离“0118决战国乙之巅”已经过去两周,身处这场风暴的源头,《恋与深空》似乎扛住了来自四面八方的压力,交出了一份不错的答卷。
作为国内首款结合了战斗系统的次世代3D恋爱手游,《恋与深空》上线首日,国服流水就突破了3000万,微博超话全平台热度第一。
随后几天,游戏全球下载用户突破千万,多地区登顶免费榜。上线首周,总流水突破1.5亿,也难怪制作组在吃庆功蛋糕时大胆地玩起了老板姚润昊的“茶叶蛋”梗了。
从2020年10月首曝pv开始,《恋与深空》就备受乙女玩家关注。经过三年多打磨,它最终以国乙市场头一份的3D技术、战斗系统和互动玩法等创新,再一次体现了叠纸对创作和技术的坚持,也将女性向游戏赛道的竞争带上了更高的维度。
《游益》不久前写过:叠纸虽然遇到了困难,但凭着核心团队对创作和技术一以贯之的追求,依然可能再出爆款。目前看来,《恋与深空》如果能保持当前的势头,很可能成为叠纸又一款划时代意义的作品。
01 技术升级提升沉浸感和真实感
《恋与深空》里最大胆的创新,就是国产乙游还在卷立绘和Live2D时,它从叙事视角、人物建模到动画风格,全方位采用了从未在国乙尝试过的3D技术,带来了降维打击的沉浸感和真实感。
《恋与深空》的剧情体验以第一人称视角为主。
传统乙游过剧情时,只能靠文字补充想象,男主往往被框在固定的立绘姿势中。而在《恋与深空》,无论主线剧情、待机互动还是卡面约会,男主们都身处立体场景,举手投足间仿佛“活起来”般和玩家面对面互动,突然靠近放大的脸庞,也更容易让人脸红心跳。

当男主拉过玩家的手向前走时,视角也随着镜头的推进而前进,在玩家的角度看来,就像是自己真的走在男主身边。
这种第一视角叙事,可以更好地营造沉浸体验,拉近了玩家和男主的心理距离,增强了代入感。有玩家表示,自己被吸引的理由是“我们像是同一个动漫里的两个人”,这是对游戏3D第一视角的沉浸感的最好注解。
为了让玩家成为故事的主角,将第一人称叙事自然地融入到剧情中,叠纸的制作团队在接受《游戏研究社》采访时表示,他们引入了制作动画电影的核心技术和制作流程,希望借助影视动画的优势增强代入感和互动感。
比如,在角色建模上,叠纸使用了自主研发的系统,扫描了来自不同母语国家30多位演员的数百万帧数据并进行处理,定制了多语言的口型。
这使得角色每一个微表情动作都不显得机械化,随着情绪和性格的不同而改变,细微处体现出每个角色的特点,让玩家感到他们是真实存在的。
在早期测试中,《恋与深空》的建模饱受诟病,光是几位男主的长相就经历了数次改动。当时有玩家称,与男主约会的时候,遇到的小猫“像纸糊的”;拍照系统的头发“粗糙得像干草一样”。等到正式上线时,模型却优化到了“头发都有层次感、毛衣都有不同质感”的程度。
技术升级还体现在玩家初创角色时,可以自选声音调整,甚至能上传自己的照片,自动识别捏脸。
在传统的恋爱游戏里,玩家扮演的角色即便有配音也是一成不变的,通常是偏细软、柔美的女性声音。《恋与深空》让玩家能通过调整力量感、鼻音、磁性、冷暖四项数值进行声音定制,实现“可甜可御”,满足玩家个性化的需求。

《恋与深空》二测时,就增加了照片捏脸功能。为了提取玩家上传照片的五官、妆容等特征,制作团队在人工智能算法的基础上,手动制作了数百名女性角色的2D/3D数据库,“尽可能做到既像照片,又能符合主流审美的效果”。
能在剧情里看到扮演的角色长得与自己如此贴近,甚至用自己的脸与男主们拍摄大头贴,这种体验在乙女游戏中还是头一回,自然极大提升了“我”在这个世界与男主们共同经历羁绊的真实感。
虽然依然有部分习惯2D画面的玩家,表示不能接受3D男主有太强的“真人既视感”,但在国乙市场趋近饱和的当下,3D画面能以无法匹敌的沉浸感和真实感,突破原本的小众圈层,获取增量用户。
就像许多玩家说的,“之前不怎么玩乙游,看2D像看别人的故事。直到《恋与深空》,才让我真正代入。”
02 内容创新服务于情感体验
对乙女游戏来说,情感体验始终是放在第一位的,而叠纸的乙游,永远会在“陪伴感”上带给玩家惊喜。
《恋与制作人》就以极强的陪伴感出名,玩家有许多途径获取大量短信、电话、朋友圈互动,还有陪伴背单词、日常打卡、安全通话等功能。
《恋与深空》在此基础上,细化了更多内容,进一步提升了玩家互动的主观能动性,使这场“恋爱”仿佛就发生在现实中。
比如,在与男主发短信的界面中,玩家不再只能被动等待解锁新的短信内容,而可以主动给他们发去对话中收藏的表情包,再收到男主们基于各自性格的回复,就像是现实恋爱中无聊了会随手做的事情。
再比如,短信对话框的气泡可以解锁不同款式,朋友圈封面可以自行更改,这些都是《恋与深空》创新的巧思。看似是些装饰性的细节,实际大大增加了玩家操作过程中感受到的生活化和趣味性。
更能带来强烈日常陪伴感的功能,是主界面的互动模式。
玩家可以通过触摸男主身体的不同部位或摇晃手机,得到他们的不同反应。还可以询问男主“今天吃什么”,解决了选择恐惧症的问题;或是在倾诉功能里对男主诉说工作、学业、人际上遇到的各种事;甚至还能购买传声筒,与男主语音对话,根据玩家说出的关键词,男主会给出个性化的回应。

《恋与深空》另一个最大的创新点,在于将战斗玩法放进了乙女游戏。
它既是叠纸自身技术积累的体现,更是从底层逻辑上服务于玩家的恋爱体验。
目前,乙游玩家对自身角色塑造的要求,越来越倾向有主见、有能力的“大女主”,不希望遇到危机只能等待男主救援,而更想和男主并肩作战。
《恋与深空》对于玩家“猎人”身份的设置,首先就便于呈现角色的打斗硬实力,满足了部分玩家“搞事业”的需求。
更重要的是,经过几次测试打磨,战斗逐渐融入了游戏框架本身,避免了“为战斗而战斗”的割裂感。
在整个战斗过程中,玩家和男主的互动一以贯之。任何一方受伤,都会触发另一方的语音关心。玩家忘记躲伤害时,男主甚至会闪现到面前挡一下,让人直呼心动。
当玩家打出完美闪避时,男主的协助技就能获得额外效果,似乎在暗示两人“默契十足”。要是男主血条过低,还会在战斗结束后触发受伤短信,让玩家感受到他们在战斗中为“我”受的伤就是真实发生的事情。
因此,《恋与深空》的战斗系统不是叠纸在秀技术,而是内容逻辑的创新,成为服务于情感体验和塑造人物形象的重要环节。

03 保留“慢热”特点,剧情逐渐发力
乙游玩家往往有不同的需求侧重点。有人喜欢分析主线剧情,有人只想体验日常恋爱,有人需要“舔颜”所以更在乎卡面美术……《恋与深空》尽可能想照顾到所有玩家,但依旧遭到了一些吐槽。
目前看来,意见主要集中在两点:一是剧情平淡无聊,文本信息量小;二是卡面约会发展太快,动不动就亲密互动,和主线有割裂感。
这两者看似互相矛盾,其实指向的是同一个问题:如今的乙女玩家,究竟更喜欢“细水长流”式的纯爱,还是充满刺激的“快餐式恋爱”?
《恋与深空》确实存在前几章主线和约会文本量太少的问题,每个小节都很短。这可能是因为3D动画无法跳过,容易让玩家失去耐心,所以制作组不得不让每章分散变短。同时,游戏正式上线时间提前,准备不够充分,或许也是原因之一。
许多老玩家提到了一个更值得参考的原因:叠纸的主线一向慢热,从《恋与制作人》开始就是这样:前期需要先铺垫世界观,显得有些平淡。
与现在不同的是,当年的卡面和约会与主线同步进度,所以不让人感到突兀。然而市场在变化。如今的玩家已经没那么多耐心,用6年时间像陪伴《恋与制作人》那样,陪伴《恋与深空》成长。
所以无论“洗澡卡”还是“床咚”,都是为了通过视听双重刺激吸引玩家眼球,打开话题度,在流量平台抓取更多潜在用户。
这难免造成“快餐式恋爱”的观感。从“我”的视角来看,主线里还没见过几面的男主,约会里就在没确定恋人关系的情况下,进行亲密的肢体接触。对一部分要求与男主建立心灵深度链接的玩家来说,显得太过刻意。
但从评论风向来看,三位男主的“洗澡卡”、沈星回的“心动变曲”卡、祁煜的“闻香”卡,确实都声量极大,说明主流市场是吃这一套的。

因此,不如说叠纸是在坚持自己的主线“前摇太长”、感情慢热特点的同时,也不得不迎合市场,在游戏刚上线时就用爆点吸晴。
叠纸的文案一向是后期发力,如果能用足够吸引人的恋爱感和丰富的人设,先培养起玩家对男主的感情,提高留存率,相信剧情和人物最终展现出来的层次不会使玩家失望。
实际上,随着游戏剧情推进,世界观渐渐铺开,“我”与男主曾经的纠葛也逐一显现,社交平台上的剧情分析党已经开始多了起来。
比如,据说是未来新上线男主的“我”名义上的哥哥夏以昼,在短暂出场后因为一场爆炸下线,却获得了无数玩家青睐和许多二创梗图。
另一个“未来男主”、目前只出现了一个用以监视“我”的乌鸦的反派组织Boss秦彻,同样也有许多玩家每天分析猜测,对他的形象拉满了期待值。
而且,《恋与深空》固然存在许多不足,然而游戏上线给各大厂商带来的危机感,具体表现在铺天盖地的“唱衰”和流量争抢,本身就说明它作为3D战斗乙游开拓者的价值。
无论3D视角、大头贴拍照还是战斗系统,这些模式并非只有叠纸能想到,但只有叠纸在明知风险与机会并存、改变一个品类的固有模式容易遭到排斥的情况下,没有将投入产出比的考量放在首位,迈出了本不被看好的第一步。
这是团队坚持创作第一的理念决定的。不过,截至发稿前,《恋与深空》也和叠纸过去的大多数游戏一样,在运营和公关方面陷入了舆论争议。它的势头能否持续上升,成为一款划时代意义的乙游,还需交给时间判断。
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