预言一下,此回平衡调整无用

修改于2020/09/02845 浏览综合
游侠应该会崛起,因为不可替代性,加命中。
元素太模糊意义不明。
刺客也有点意义不明,但是降临呗算作BUG修复等于大砍一刀。
巫师毛用没有。
1.脆的惨绝人寰,进场秒死,站都站不住,其他不谈了。高直伤职业还能赌,只要站住一回合,就能打出成吨伤害,秒杀敌人。
2.假设巫师能站住。其他职业更站的住。你一个debuff一轮一次掉2W血。你动一轮,敌人动一轮,算两轮就4W血。别的狂战等一轮打几十W血。也没啥真空期(为啥我建议统一优化各费卡的冷却),身板还比你硬。
3.辅助能力为零。就像楼上说的,只有大师级棒子有用。
———————————下面重点——————————————
不改游戏机制(敌人随机加入对直伤的限制),等于零。
别把主线卡玩家当成主要游戏类容。做一些充满随机性的挑战模式当成主要游戏内容。就像明日方舟危机合约和一些活动那样。
可以做一个有很多层的随机地图。里面很多不同的强力敌人获得不同随机能力(单次直伤减免,单次直伤抵抗,回避超高,没被控住或削弱的话出手就秒人的超高攻,速度巨快没被减速一回合动两次以上,没中某种debuff时拥有巨高防御力,对木火水暗光其中一系免疫,某职业宿敌在面对某职业时各属性暴涨,神之否定直接秒杀某职业或限制其无法行动n回合,减少玩家角色能量回复速度或清空其能量,增加玩家某类技能的冷却)。毕竟挑战模式,怎么恶心怎么来,当然要循序渐进和合理分配(到时候还可以根据玩家反馈,每周更新调整)
然后在每一层弄一些事件(可以有代价,但必须是场内获得),可以获知下面层数的敌人可能会有什么能力。然后提供一些切换携带的技能和队伍成员的方式(可以有代价,但必须是场内获得)。也可以是上一层对行进路线的选择,踩到事件的选择,会影响后面层的敌人(不要做成跑全图,挺无聊)
这样游戏才更有策略,更有趣。每种职业及卡牌也能都有不可替代的作用(纬度增多了,对比范围缩小。不会出现除了某职业某技能以外全是辣鸡的现象)。而且这种模式也能一定程度平衡卡职业能带来的优势,毕竟卡职业在获得一些优势的同时会出现一些短板。
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