打造金庸自转宇宙,网易《射雕》能唤醒年轻人的热情吗
2024/02/07336 浏览综合

作者 | 可涵(上海)
2月1日,网易的武侠开放世界冒险RPG游戏《射雕》结束了为期21天的“三端漫游”测试,也是该游戏在正式上线前的最后一次测试。
《射雕》由网易梦幻事业部战魂工作室600人团队研发,耗时六年,研发费用超过10亿,承载了网易“做最顶级的金庸游戏”的野心。
武侠作为国内市场的热门赛道之一,一直被质疑“没落”,新产品却层出不穷。无论常年在榜的《天涯明月刀》《逆水寒》《倩女幽魂》等手游,还是《燕云十六声》《影之刃零》等即将推出的端游,都反映出武侠题材依然具有强大的生命力。
当武侠游戏逐渐趋于玩法和题材同质化,年轻人为什么还愿意为武侠RPG买单?
答案离不开其反映现实、超越现实的精神内核,与刻在DNA里的文化认同。武侠游戏的受众一直都在,它面临的问题是,如何在主流产品提供的固有成熟打法之外,找到新的突破点。
《射雕》围绕金庸IP做的努力,让玩家感受到了诚意。但要真正达到目标,还有一段路要走。
01 “宋次元”的文化还原
《射雕》首次提出“宋次元”的概念。从衣食住行到人文风貌,事无巨细地还原宋朝社会,这在武侠RPG游戏里极为罕见。
无论形制、纹路还是配色,古人的服饰本就有许多讲究,和武侠题材关联后,更诞生出了与人物身份对应的独特气质。
然而,市面上绝大多数武侠游戏的时装都设计得天马行空,多了奇幻华丽,少了古韵沉淀。相比武侠,更像“仙侠”。
《射雕》的服饰去掉了那些花里胡哨的凭空想象。每一套服装的式样、花纹和材质都经过考据,还原形制再改良,兼顾美观、技术力和历史底蕴。
比如“重阳女”套装复原了唐三彩女座俑,不仅参考陶俑原型绘制了形制,更使用了故宫博物院收藏的宋代传统纹样完成设计。

《射雕》原著中,郭靖黄蓉初遇时,黄蓉点菜是一段重头戏,既展现了南宋的饮食文化,又塑造了黄蓉见多识广的人物形象。
黄蓉的“菜单”在宋人周密的《武林旧事》中有迹可循,里面记载了绍兴二十一年的一场豪华御宴,原著里提到的鲜果蜜饯等本就是原汁原味的宋朝做法。
游戏进行到这段“一掷千金”剧情时,不仅参考了北宋汴梁的樊楼还原郭黄吃饭的长庆楼,原样呈现了点心酒菜,还通过金中都地图里的果子铺、鱼脍铺等商铺,介绍“金齑玉脍”“香饮子”等饮食特色,将宋代的风土人情融入游戏中。
从剧情到玩法,《射雕》对传统文化的考究是全方位的。
玩家闲逛时可以在勾栏听曲打赏,从柳永的《望海潮》中感受“钱塘自古繁华”;可以与人吟诗斗茶,通过知识问答增加对历史文化的了解;
此外,探索到的地图风物会点亮“梦华录”、收集到的武器装备会进入“百器谱”,游戏内用一段段稗官野史、一首首诗词歌赋讲述它们的来历,为游玩体验增添了一份浪漫传说色彩。

02 “金庸自转宇宙”的搭建
《射雕》的目的,是构建一个自行运转的金庸宇宙。主线故事会从《射雕英雄传》到《神雕侠侣》《倚天屠龙记》,整整横跨150年。
游戏设定玩家扮演的角色身怀“不老长春功”,见证三部书的江湖变迁和角色成长,对金迷的吸引力巨大。
在这个金庸宇宙里,游戏里的十二时辰和晴雨天气运用了智能演算系统,与现实世界同步流转,一片树叶的光影变化都因时间段不同有所区分,营造更高的沉浸感。

不仅美术设计真实,在游戏玩法上,NPC也是“日出而作,日落而息”。一些成就和奇遇只能在特定时间段触发。比如,玩家晚上去找王处一道长时,他或许正在呼呼大睡,无法提供任务领取。
为了最大限度提高玩家的参与感,最重要的还是在剧情下功夫。《射雕》采用了多分支设计,玩家可以通过自己的选择导向不同结局。
在测试开放的“铁血丹心”篇中,玩家一开始就能选择郭靖线或杨康线,分别从二人的视角了解故事,最终汇集到一条主线,展开事件全貌。
这样做丰富了原著配角形象,也能沉浸式了解原著细节。比如通过画面和介绍,对“黄蓉点菜”这一名场面的想象有了实感;再比如,随着主线剧情推进,玩家需要分析出场角色装束特点,辨别人物身份。
不过,在某些具体场景下,类似设计有些鸡肋。
对熟悉原著的玩家来说,出现在金王府的华贵妇人自然是包惜弱,比武招亲擂台上的少女自然是穆念慈,固定流程的辨别稍显累赘。
对不熟悉原著的玩家,这个环节设置的选项,也没有起到应有的作用。
如果玩家大致知道“韩小莹”是女侠而“一灯大师”是僧人,就不可能选错,干扰项失去意义。如果玩家对这些角色没有一丝了解,那也无法通过装束就把形象和名字对应上。

事实上,玩家对角色命运的改变也是有限度的。为了保证原著顺利推进,玩家无法改变主线故事的大走向,尽管解锁了一些分支,最终还是会导向固定的结局。
对有关玩家自身的际遇,和不影响主线的分支结局,确实会带来全新的视角和可能,补足原著中意难平的遗憾。
比如,在这次测试中,许多玩家就选择改变了杨铁心和包惜弱的结局,让他们免于双双殒命,而是南下归隐。
玩家还能和原著角色有所互动、产生羁绊,甚至达成生死之交,这是金庸读者们梦寐以求的玩法。
原著中的配角也有属于自己人生的“剧情树”,提高好感度便可逐渐解锁。
不仅是韩小莹的过去、欧阳克的侍从这种原著几乎没有涉及的内容,哪怕是梅超风的童年——读过原著的玩家大概能猜到和黄药师有关,当梅超风的口中说出“我愿意一辈子不长大,一直陪在师父身边”时,也难免令人动容。
制作组曾表示,在人物画风上特意没选过于写实的风格,而是让建模精美、年轻起来,尽量远离现实生活,带给玩家更轻松的体验。
但许多测试玩家都对“大头娃娃”般的建模和郭靖等人幼态的长相产生了意见,认为这样的“Q版江湖”造成代入感大大降低,也缺失了武侠应有的历史厚重感。
如果正式上线后风格也不改的话,或许会成为游戏想全方位还原金庸宇宙的阻碍。
03 难以平衡的自由和肝度
《射雕》强调的另一个关键词是“自由”。
秉持“世界一服”的原则,《射雕》不开新服,不滚服,这对RPGMMO游戏传统的分服模式来说,是开创性改变。
官方表示,这是为了“不肝不氪不卖数值”。这样的理念如果贯彻下去,确实从一定程度上避免了新玩家追赶老玩家战力的问题,提供了更自由的游戏体验。
“武学自由”也是《射雕》独一份的创新。玩家不再受到职业和门派限制,没有固定的招式框架,而是可以学习任意得到的武功,随时切换主副武器并搭配连招。甚至能通过各种探索,同时学会“降龙十八掌”“碧海潮生曲”“一阳指”等顶级的功夫。

也就是说,每个玩家都能通过自由搭配,打出一套独属于自己的武学,真正做一个自由闯荡江湖的“散人”。
玩法上,《射雕》也希望尽可能为玩家提供选择,可肝战力也可休闲,避免任务一条龙和强制的上班、社交压力。
为此,游戏使用了武侠RPG里罕见的赛季制度,让所有玩家都能在新赛季回到同一起跑线。
目前测试开放的内容里,玩家确实有极高的探索自由度,在做任务的路上也许就能触发一个全新的玩法或是收集图鉴。
然而,靠大体量实现的高自由,却容易导向另一种“肝”。有玩家表示,每天光做新剧情、刷新副本,都要2-3小时,更别提其他收集、养成等休闲玩法,天天在线都无法完成。
换句话说,为了给不同需求的玩家都提供深度的游戏体验,《射雕》的玩法系统复杂,但可玩性却未必高。
同时,为了提高沉浸感、减少任务的限制,游戏内的大世界和系统探索缺乏清晰引导,靠玩家自己发现。在每个新机制都要学习、不能有所取舍的情况下,游戏反而容易变成大杂烩,什么都想要,最终可能滑向什么都做得不好玩。
作为“网易投入最大的武侠游戏,和网易最受重视的项目”,《射雕》的宣发似乎也没有跟上它的野心,各个平台的投放和二创不多,没有在大众圈层打出知名度。
当然,年轻人对“在武侠世界开启第二人生”的热情、和对金庸作品的热爱,是毋庸置疑的。如果游戏测试打磨后,能优化核心吸引力,或许正式上线时,依然能挖掘出玩家市场的潜力。
END