关于山麓的回音的一些看法和设计建议

2024/02/08265 浏览反馈
1.游戏的世界观设定比较完善,有很好的拓展空间,可以任意插入片段化碎片化叙事;
2.肉鸽玩法的精髓在于随机性。目前这个版本随机内容几乎等于零,可以说没有任何可玩性。与等级挂钩的简单设计让玩家只有一种选择:战斗;造物种类看似很多,但是大部分毫不客气的说都是垃圾;
3.作为春节版本入坑玩家,我想了一种设计,不讲睡不着觉:
①故事发生地:可以是西方的城堡,也可以是东方的庄园
②背景和设定:发疯的神秘学家(或者是重塑的疯狂信徒)作为最终boss,在城堡内设置了迷宫术阵,必须经由正确的开门路径才能抵达boss所在的位置
③具体内容:按照走格子的玩法,地图分为走廊和房间。走廊里放置可以互动的道具,例如火把(可以点燃增加光明),盔甲(互动后增加减伤buff或者是作为“活化铠甲”的敌人进入战斗),走廊上放置可以进入的房间,由玩家选择可以哪扇门。房间类型是随机的,比如书房(内有介绍剧情的书本和笔记,烛台:可以点燃,施放神秘术,画像:调查内容可能发生战斗),厨房(获得食物补给,每层结束后扎营回血),炼金室锻造室(造物合成),卧室(剧情)等等。玩家只能前进不能后退,经由数层爬塔到达boss房。同时作为迷宫玩法,路径选择正确的情况下层数在3层后就可以通关,路径不正确,就会增加爬塔层数,同时boss布置的迷宫就会增强,boss的数值技能和模板也会变化,对应的奖励也更好。
另外,火把照明数值越高,获得的造物和补给越少,敌人难度越低;照明数值越低,获得的造物和补给越多,敌人难度越高,同时让敌人先攻。入迷值将其视为克苏鲁游戏的灵视,灵视越低,剧情内容越普通,进入常规结局;灵视越高游戏越困难,敌人也会发生变化,剧情文本内容也会发生变化,进入真结局。
④其他:玩法内容不要和练度挂钩,将肉鸽玩法作为独立篇章。每次入场时随机抽取输出、辅助、治疗三类角色,根据肉鸽里的奖励提高角色等级能力。可以每半年出一个新地图新boss,玩法内容丰富可以显著提高留存率,其最终奖励甚至可以每一期出一名只能在肉鸽玩法使用的角色。
4.我这里参考了很多暗黑地牢的设计。市面上也有其他非常成熟又好玩的设计。肉鸽玩法作为游戏新增内容可以很好的吸引玩家,提高留存率,但是现在的设计就跟轶事的挑战关卡一样,又臭又长,为了拿满奖励只好挂机。这里建议不要试图教玩家玩游戏,暴白变为暴黑要不了多久,手游更别提什么忠诚度,傲慢才是原罪。希望深蓝能看见吧。
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