自己总结的抽卡准则,及其主观,欢迎讨论

2024/2/17259 浏览综合
我自己总结的一套抽卡准则
t0:带抗打断前提下的防御(治疗)辅助
铁打的辅助,流水的c。前中后期氪佬以外的刚需,其中以抗打断最为强势。如果说 输出角色是设计师的王牌(足够新鲜的玩法,更强的伤害,吸金的核心),那辅助就是玩家的传家宝。但是目前为止,足够完美的抗打断角色就是钟离,除此之外或多或少有点缺陷,尽管如此 护盾角色也是很好的存在,官方对这类角色也是慎之又慎,极少会出,出必抽。官方极难和谐和削弱。
t1:通用增伤辅助、版本大c
一代版本一代神。通用增伤角色(万叶、班尼特 之类的)在生涯前中期,还是版本前期,新机制(队伍)不健全的情况下,最好用的存在,泛用性极强,但是上限比较低。
版本之子。官方赚钱的核心---输出角色(carry),点名7神。必须排面。基本上能强势一整个版本,光有辅助不行,要想输出,就必须找出符合当前版本的大c。
t2:通用大c、机制增伤辅助
通用大c。。。。很尴尬的地位,比如直伤角色、岩系和风系直伤。
可能是策划睡醒的补偿(比如鸽了一年的物理角色)也可能是脑子一抽造出的神(比如林尼特 超高的直伤),这类角色刚出很强,但是随时面料削弱,最容易动手脚的一个群体,极其不稳定,没有安全感,可能是游戏缺钱了,临时出来圈一波钱,这类角色节奏不少,不厨的别去抽,等复刻还强的时候也不亏。
机制增伤,氪佬配置,强上加强。版本大c已经很强,通常这类角色对特定机制比通用辅助拥有更强的增伤,版本拼图最后的一片,除非当前版本准备完整体验(特别是深渊)不然绝对不建议抽,如果换机制,这类角色首当其冲
以上就是我对目前的理解,原神的节奏基本上一个元素吃香两个版本,除了孤儿风系和岩系,在克制上面,雷系在当时版本和草系吃香,草系在当时版本和水系吃香,雷系在水系版本明显减弱,风系在草系版本明显削弱,可见下个版本的火系,草系将会谢幕,水系会更加吃香,冰系明显水系将会谢幕,火系会更加吃香,以此类推,未来版本必定是 火(纳塔) 冰(至冬)。
2
1
6