下载 App

2024年2月5日更新日志【2024.02版本】

修改于2024/02/20254 浏览日志专区
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.02中生效。 
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

摇杆移动的自定义

  • 现在用户可以一定程度上自定义摇杆移动的逻辑。在数据编辑器中打开游戏机制设置,可以找到两个新增的公式项:摇杆移动逻辑、摇杆移动停止逻辑。
  • 这两个公式决定了服务端如何处理来自客户端的摇杆移动/停止请求。在默认公式下,服务端会令玩家的主控单位向着所请求的向量方向进行摇杆移动,并在客户端请求停止摇杆移动的情况下停止。
  • 摇杆移动公式会传入客户端摇杆移动所请求的方向向量参数,用户可以修改这些默认逻辑,实现对摇杆移动逻辑的自定义。比如如果想要实现只允许玩家角色进行四向移动的逻辑,就可以修改传入的向量XY轴数值,使得主控单位永远只能向东南西北四个方向移动。
  • 此外,作为该功能的附属功能,我们在触发编辑器中的单位类中增加了新的“向指定方向进行摇杆移动”的方法。现在用户可以直接从服务端发起单位的摇杆移动,而非必须通过客户端来进行请求。

触发编辑器

  • 触发编辑器中增加了游戏-结束事件。
  • 触发编辑器增加了搜索按钮,Ctrl+F也可以起到一样的作用。
  • 现在重复点击顶部的『触发编辑器』将不会刷新已经打开的触发页面了。
  • 我们为技能类对象增加了新的方法:开关内置冷却。一旦关闭内置冷却,该技能将不会在被使用时产生冷却。需要注意的是,此时通过触发器依然能对该技能手动设置冷却。
  • 我们改善了名字型云变量在触发编辑器中的描述和悬停提示,使用户可以更容易地理解到这类云变量的作用和用法。
  • 服务器和客户端都加入了相同的字符串格式化函数。
  • 我们改善了生成随机数函数的描述和悬停提示。
  • 现在触发器中允许以#RRGGBBAA的格式设置文字和控件颜色,我们之后会进一步提供更友好的相关交互支持。

预制功能

  • 对『预制功能-背包卡片』的外显选项进行了调整,在卡片上去掉了大部分不常用的属性(你依然可以在跳转详细设置后找到这些选项)
  • 为『预制功能-商城』增加了点击动效,给到玩家更加明确的操作反馈。

数据编辑器

  • 现在数据编辑器中技能节点的“是否显示冷却”勾选项也会影响到充能冷却的显示。
  • 现在暂停单位也会暂停被动技能的周期性效果(如光环)。
  • 我们略微优化了单位每帧的循环逻辑。
  • 我们优化了一次性表现的自动释放逻辑。

其他编辑器优化

  • 捏人中增加了「标准男-瘦体」
  • 更新了一批风格统一的怪物模型

游戏相关优化

  • 改善了编辑器和游戏的更新速度,下载之后的安装时间有所缩短,进度更平滑
  • 对于未重启进程的断线重连,不再重新加载地形,不再拉起加载界面(另外,「地图设置」里还增加了一个高级选项「重连后重置Lua状态」,如果改为false,则断线重连时客户端Lua不再重新初始化,改为抛出「游戏重连」事件)

错误修复

  • 修复了一个边界情况下的冷却位置问题:当响应间接挂接到物品上时,响应冷却会在丢弃并重新拾取物品后丢失。
  • 修复了数据编辑器中部分模型的内置动画无法正确预览的问题。
  • 修复了技能冷却时机相关的一些问题,该问题曾导致部分技能会永远卡在冷却状态。
  • 修复了在创建游戏中第一个表现后使用技能指示器,会的使得第一个表现无法被正常操作的问题。
  • 修复了剑刃风暴样例技能的旋转动画有时会无法停止的问题。
  • 修复了当效果节点的治疗量过大时出现的服务端报错和飘字无法显示问题。
  • 修复了玩家敌我关系函数失效的问题。
  • 修复了手机上部分草木素材可能出现的闪烁问题。
  • 修复了PC端在保留大厅装备局的情况下,可能会出现异常弹窗的问题。
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
24 赞
8 回复
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
4 赞
2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
官方
22 赞
8 回复
星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
3 赞
1 回复
00:36
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
15 赞
8 回复
2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
11 赞
4 回复
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
官方
324 赞
374 回复
9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档- 全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙 诗雨 + 1500贡献度 「自制卡牌游戏DIY」制
官方
15 赞
1 回复
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
1 赞
1 回复
「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 接着上一期,我们来到这个功能的客户端部分。当玩家选中英雄,服务端将选中大英雄事件发送给客户端,并且在事件中将三个参数——选中的大英雄(单位)、是否已选择英雄(布尔)、已选择的英雄(单位)传给了客户端。那么我们找到上一期所创建的可附着面板,并将可附着面板中的控件在局部变量中进行声明(P2) 接着设计我们要选择的