《剑星》主创团队访谈:儿时梦想终成真

2024/2/20155 浏览综合
以制作《妮姬:胜利女神》等游戏而闻名的 SHIFT UP 工作室开发的最新动作冒险游戏《剑星》将于 2024 年 4 月 26 日登陆 PS5 平台,玩家需要操作主角 EVE 与神秘的敌人「NA:tive」展开战斗。
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对于这部虽备受期待,但公开信息较少的作品,本次《Fami 通》编辑部特别采访到了 SHIFT UP 的 CEO 兼《剑星》导演金亨泰先生以及技术导演李东起先生。
金亨泰(下文简称为金)
SHIFT UP CEO兼《剑星》导演
李东起(下文简称为李)
《剑星》技术导演
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—— 首先请讲讲本作只在 PS5 平台上发售的理由。
金:因为我们希望能在相应平台上发布一款高完成度的作品。几经探讨之后,最终得出的结论是 PS5 平台应该能够提供最佳的游戏体验。
李:我们的目标是利用 SSD 的快速读写能力和 DualSense 手柄的自适应扳机功能来增强沉浸感。
金:上面提到的都是比较正式的原因,但就个人情感而言,「制作一款 PlayStation 游戏」对我这个索尼游戏的粉丝来说也有着特别的意义,是我从小就有的梦想。
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—— 也就是说 PlayStation 粉丝的身份也是一个重要因素。
金:是的,虽然我在 PlayStation 平台诞生之前就已经很喜欢游戏了,但那时候我的经济能力实在有限……可以说真正开始认真玩游戏就是从 PlayStation 推出之后。因此对我个人而言,PlayStation 是一个具有重大意义的平台,我的游戏价值观也是由此逐渐形成的。
—— 您之前在对外宣传时提到过本作受到了《尼尔:自动人形》和《战神》系列的影响,对吧?
金:是的,《尼尔:自动人形》是我构思出这个项目的一个重要契机,它让我重新意识到自己也想要制作《剑星》这样的游戏。
而《战神》则是我作为一名游戏玩家非常喜爱的作品,它证明了即便不塑造一张完全开放的地图,也能让玩家感受到游戏世界的广阔。
除此之外,《猎天使魔女》、《只狼》、《星球大战绝地 陨落的武士团》等作品也都对我产生了深远影响。
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—— 在预告片中,能看到弹开子弹、格挡敌人攻击等潇洒的动作。请问你们在动作方面的追求是什么呢?
金:动作方面的设计理念是「想要表现出女性角色在挥剑时能做到的一切」。此外,我们还想带给玩家高速和华丽的动作体验。为了不让战斗成为单方面的技能展示,我们还特意对平衡性进行了调整,让玩家需要通过仔细观察敌人的动作来做出行动。
—— 在动作方面,您特别希望玩家注意哪些部分?
金:一开始玩家只要打出连招击败敌人即可,但随着流程的推进,游戏中也会出现更多需要利用「完美格挡」、「完美回避」等动作来应对敌人攻击的情况。
到了游戏的中后期,更是会要求玩家结合此前习得的的各种技能来完成有机的战斗交互,因此我认为本作动作玩法上的解谜乐趣也是很充足的。
此外,本作不仅能带来爽快感十足的动作体验,每遭遇一个新敌人也都会领略到全新的动作乐趣。
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—— 预告片中似乎还出现了从 NPC 那里接取任务的场景,能请您简单介绍一下《剑星》的基础流程吗?
金:主角的成长会受到多种元素的影响。游戏虽然包含一定的线性流程,但当发现有人居住的村庄时,又会变成类似半开放世界的地图,让玩家能够进行一定程度的自由探索。
度过这一部分后,又会继续推进线性流程,然后再次切换到半开放世界的地图,如此循环往复。整个流程都是无缝推进的,不会有游戏体验突然中断的情况。
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—— 也就是说并不是一款纯关卡制的游戏。
金:没错。
—— 本作是单人游戏吗?
李:可以当成是一款单人动作游戏。我们希望玩家能够体验到「探索广阔世界」的感觉,独自沉浸到游戏的世界中去。
—— 我个人觉得金亨泰先生设计的角色非常有魅力。关于 EVE 的视觉设计,您有哪些特别注重的部分呢?
金:在延续我个人迄今为止的设计风格的同时,我也试图让本作的角色设计进化成「不过度偏离《剑星》世界观」的样子。此外,我还有意识地想要表现出 EVE 这个角色与游戏中的后启示录世界相对比所产生的不协调感。
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—— 提到后启示录这个词,想问问本作在时间设定上位于地球的哪个时期呢?
金:是我们所处的年代过去相当久之后的遥远未来,但这并不意味着其中找不到任何过去的痕迹,起码在文化层面上还有着某种联系。
—— 预告片中也确实出现了让人感觉有些违和的服饰。EVE 在游戏里可以自由更换服装吗?
金:随着游戏的推进,玩家会获得更多服装材料和服装的设计图纸。此外,你也可以在村庄购买服装并进行更换。
至于服装是否与主线故事密切相关,答案是否定的,这仅仅只是我们为了突出角色魅力而加入的元素。EVE 大约有 20~30 种可更换的服装,她的同伴 Adam 和 Lily 也同样可以更换服装。同时游戏中还有不少稀有服装等待着玩家去发现,敬请期待。
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翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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