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2024年2月26日更新日志【2024.02版本】

修改于2024/02/27816 浏览日志专区
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.02中生效。 
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

【重要更新】项目资源改动

在过去,当开发者需要修改一个官方资源时,需要对此资源进行『另存为』,这将产生一个新ID的资源。
虽然这样的设计让开发者对项目资源有了足够的掌握度,也方便了需要改变的资源在不同项目中使用时的便利性,但是这样的设计导致资源无法复用。
例如游戏A使用了『花木兰』的模型,游戏B自定义了一个『黑衣花木兰』;这二者在数据上的差异仅仅在于贴图的染色参数上,但是对玩家而言,游玩游戏A和游戏B的时候需要分别下载对应的完整资源。
本次更新我们引入了『项目资源』的概念,开发者可以将一个官方资源导入到『项目资源』中,此后对此项目资源的改动将根据变更产生一份小体积的变更文件,这将带来如下影响:
  • 当游戏上传时,会上传小体积变更文件
  • 小体积变更文件保存在项目中,开发者够可以更方便的和其他开发者共享这份资源改动
  • 当玩家游玩时,若手机上已经下载过原始资源,则只会下载小体积变更文件
我们预期通过这样的改动,一位已经游玩过星火游戏的玩家将在游玩新游戏时产生更少的下载和手机存储空间占用,这意味着更快的加载速度、更低的服务器成本和更小的游玩成本。
同时,开发者依然可以用之前的『另存为』路径产生全局修改的资源,并且二者可以组合起来,生成更多的项目内副本,例如以前如果要制作一套葫芦娃需要通过『另存为』创建7个模型,现在则只需要重复添加到项目资源,并且分别修改,产生7个小体积文件即可。

【重要更新】随机拼接地图功能实装

随机拼接地图允许用户动态拼接场景实现无限大的随机地图。
随机拼接地图在过去是一个实验性功能,伴随着功能的完善和问题的修复,现在为开发者提供一个初步可用的版本。
考虑到这个功能的使用中有较多细节逻辑,例如当一个开发者想要有数十、数百个场景时,在怎样的时机加载这些场景可以不影响玩家的游玩;再比如已经走过的房间,在什么样的时机释放会更好;再比如开发者不希望用房间的形式而是更自然过渡的地块模式……
我们希望提供一个较为完善的Demo给到缺少实际开发经验的开发者,所以后续当文档和Demo比较完善的时候,我们会在更新日志里正式的介绍这个功能。

界面编辑器

新增字体:寒蝉正楷体
TapTap
寒蝉正楷体效果
在图标分类下新增了『界面背景』、『控件背景』、『功能控件』,我们很快会将一些历史累计的UI资源上传至相关分类供开发者使用。

预制功能

  • 对于局内商店默认状态和不可购买状态的价格显示进行了优化,给到玩家更强烈的视觉区分。
  • 使用PC游玩游戏时,自动隐藏被动技能的快捷键。

触发编辑器

移除了内置的作弊码『win』和『wtf』,避免和开发者自己所写的逻辑冲突。全部作弊码可以参考作弊码相关文档

创作者中心

  • 创作者中心支持将项目发布为符剑MOD和回响MOD。
  • 创作者中心支持切换测试环境,可以在测试状态下模拟符剑MOD、回响MOD(暂未开放)的实际表现;注意显示环境的符剑MOD其支付、星火币扣除均与正式环境一致,请谨慎操作。
  • 创作者中心支持创作者配置符剑MOD、回响MOD的游戏模式和游戏模块,以后不再需要官方协助调整修改了。
  • 创作者中心支持查看版本的发布记录、支持回滚为历史版本,下次遇到更新巨大BUG的情况可以自助回滚,回滚历史版本不需要审核。
  • 创作者中心的数据报表增加新用户DAU、新用户时长、新用户次留、新用户三留四个指标数据;且将次留、三留的计算逻辑调整为非实时计算,即T0天的DAU次留会在T+2天更新(在T0天活跃,并在T+1天活跃的DAU作为分子)。T0天的三留会在T+4天更新(在T0天活跃,并在T+3天活跃的DAU作为分子)。
  • 创作者中心新增成本统计功能,但是由于目前敏感词过滤、语音尚未加入到成本统计中,我们计划在将相关逻辑都更新完毕后,再正常的显示对应的数据。
  • 创作者中心支持筛选满足一定条件云变量的玩家ID的功能,方便开发者为玩家发放排行榜奖励、筛选异常数据等。
  • 创作者中心的停服公告提供立刻强制关服的功能,紧急情况下不需要等等3min。
  • 优化了创作者中心云变量回滚记录的查询逻辑,避免由于数据量过大而查询出错。
  • 优化了创作者中心数据看板的查询逻辑,避免由于数据量过大而查询出错。

游戏性能优化

  • 之后只有UI编辑器里用到的图片才会在Loading阶段预加载了,别的图片按需异步加载,这一改动预期可以优化内存占用,减少进入游戏的耗时。
  • 「地图设置」里新增了分块异步加载选项:对于特别大的地形可以开启此功能,会根据镜头的位置动态加载附近的地形,这一选项在地图较大时可以优化内存占用,减少进入游戏的耗时。
  • 调整了游戏更新的打包策略,部分情况下更新包体会更小。

问题修复

  • 修复了界面编辑器底部列表右键菜单可能被遮挡的问题。
  • 修复了跟随AI偶现的索敌失败后原地不动的问题。
  • 修复了部分游戏创作者中心游戏时长显示不正确的问题。
  • 修复了在部分机型上特定材质的草木会出现闪烁的问题。
  • 修复了多段技能释放异常的问题。
  • 修复了拾取物品列表过长时,点击的物品和实际捡起的物品不一致的问题。
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
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2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档- 全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙 诗雨 + 1500贡献度 「自制卡牌游戏DIY」制
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。 接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
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