简单说说对《来自星尘》的评价
2024/03/021626 浏览综合
目前进度到第三章

个人进度
鉴于目前通关第二章Boss莱的人数仅占3%,网络上大部分的人几乎是没有较深度体验过的,抛去舆论的有色眼镜,我会给《来自星尘》打3.99/5分
以下将通过问答的形式从个人视角为还未体验的玩家朋友们解惑:
Q1:游戏画质怎么样?
A1:除可操纵角色外,比较粗糙,场景素材复用较多。但对手机性能要求不高,且风格统一,不会觉得过于突兀

场景截屏(平板上画质)
Q2:游戏玩法是什么?
A2:有动作要素的及时战略的回合制。
需要格挡,搓招,精心设计技能的连携,同时有把握时机的及时操作性。每个角色都有很长的天赋技能树和多样的天赋选择。技能上注重配合,比如聚怪,上挑,浮空,下坠配合各式的追击打出100+段数的combo。

锰的一个技能
加上莱拉键(自己造的装备)和熵核(一种场内充能道具,可以提供数值、破条和怪物位移)等,玩法的创新算是《来自星尘》的亮点之一。

熵核系统
Q3:游戏的主要缺点/劝退人的地方是什么?
A3:
1.玩法有门槛,考验玩家的学习和及时判断能力
2.游戏设定庞大复杂,是纯架空的,不是传统的西式奇幻,玩家只能管中窥豹,故事循序渐进的展开,会显得较为平淡
3.怪物的种类较少,初期怪物出招简单缺乏策略性和爽感(第三章就好很多),不过也可以通过走位避战
4.场景变化较少,3D资产复用较多,解密要素不简单(高级推箱子),支线有点简陋,没有多周目玩法等

笔者的配队
Q4:游戏有没有其他可圈可点的地方?
A4:
1.帅气犀利,极度契合移动端的Ui
2.设定内容量大管饱,连捡个文件都有手绘插图说明,成设定集了
3.美术创意多,点子好,但被画质限制了,比如第一人称球面镜视角的家园系统,都燃和夏拉塔地区极昼和极夜地区的迥然不同,夏塔拉地区真是一股魂味。

每个怪物,植物都有详细的设定介绍


