物华弥新三测完整体验感受 精雕细琢独树一帜

2024/3/5427 浏览综合
自物华弥新三测开始,我是一下班就沉浸在游戏里肝进度,经常为了一次性完成优异评价外加双隐藏挑战不断重开。目前主线已全部完成,其他能玩到的系统也都拿满奖励,最后在测试结束前聊下对物华弥新三测的总体感受吧。
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一、主题风格

预约物华弥新的收藏家,或多或少会对“文物拟人”四个字感兴趣。能让这些承载历史岁月的古物以人物形象开口说话,无论是讲述昔日时光,评说现今感受,抑或经历种种生活趣事,当中可发挥的余地都非常大,涉及的面相当广。
文物拟人,首先入眼的是“人”的形象,物华弥新当中的立绘形象不似完全架空体裁那样随意描绘,而要根据文物本身的尺寸、色彩、花纹、功用、历史故事甚至是发掘过程等等进行考量,既有鲜明的特点彰显个性,又将细节元素一一囊括。
像是“葡萄花鸟纹银香囊”这件文物,其立绘从形上用饱满的裙身展现半圆球体合拢的外壳,用花鸟镂空纹样再现精巧的镂空花纹;在对话里关于香料的渊博知识表现用于盛放香料的作用,还用如雾如烟的缎带来贴合功用表达。每每看到游戏立绘形态,更能强化对文物本身的认知印象。
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文物题材的风格还体现在剧情叙事上。游戏里的玩家成了能和文物沟通的“收藏家”,而能用拟人形象沟通的文物称为“器者”。整个主线前期围绕基金会、派遣公司、器者、收藏家之间展开,映射文物发掘、保护、展览、交流各个环节。用反派超自然现象“曲解”收束任务线,让天南海北的器者有了一起行动的背景,整体故事偏悬疑紧张,直到此次测试开放的第四章结束,对于敌人的真实还是扑朔迷离。
而在主线中难以描述的细节,游戏运用外传剧情进行补充,对各个文物的历史和特性进行演绎。如象征统一度量衡的商鞅方升,在游戏里也是一板一眼,买菜必过秤,和属下在采购工作的安排上有不少趣事。这些补充的剧情,让器者形象更加有血有肉,也有助于玩家进一步理解器者在主线中各异的行为逻辑。
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从立绘到剧情,再到系统的设置上,“文物”主题贯穿始终,各项内容与主题紧紧相扣。游戏的风格没有任何割裂和突兀感,整体自洽。

二、战斗体验

物华弥新的核心玩法就是战棋回合制,这种玩法因烧脑和耗时容易让人劝退,但也是这种偏策略向的玩法,能够较大程度摆脱数值依赖,获得低配挑战高难的成就感。
游戏的角色职业共有5种:轻锐、远击、构术、战略、宿卫,对应其他游戏大致可划分为刺客、射手、法师、炮手、坦克。有趣的是职业和职能的关系并非单纯一一对应,比如游戏里没有僧侣、传教士这样承担治疗职能的职业,但是构术、战略当中都有能满足该职能的角色。同样承伤职能也并非宿卫的专利,轻锐、远击、构术也都有相应的角色,甚至比本职更加胜任。
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这样的设置充分体现了角色技能的多样性,物华弥新的角色技能雕琢得比较细致,各个角色使用上很少有雷同的感受,不存在简简单单因为数值的提升,让某个角色成为另一个角色的“上位”,角色技能配布强调的是机制的不同。
同样在敌人的设计和分布上,随着关卡进度也并非是从小龙虾打到帝王虾这么简单,各个敌人特性截然不同设置极具特色。像是能隐匿在地下的树妖,不等其礼弹打空或是用AOE给炸出来,角色没法对其进行攻击;还有鼓蛙这种怪物,发动技能对大范围进行自爆攻击,某些攻击手段若是没控制好,等于帮助引爆导致团灭,但也可以反过来利用,让他诱到敌阵中承担自爆卡车的妙用。
每个章节BOSS战也更是令人印象深刻,通过合理操作,完全可以利用机制少受或不受伤害顺利通关。第2章的BOSS天月就是最典型的代表,其三个阶段转变过程中的地板淹没机制,击杀召唤兽释放对应技能的触发机制,在初见摸索的时候相当有趣。
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对于想要解放双手的逍遥玩家,主线也都可以自动战斗,认识的玩家中也确实有纯靠自动战斗莽过大多数关卡的。但目前自动战斗的AI智能还是比较堪忧。即便是获得优评价后进行属性大幅提升的委托战斗,也都有卡关可能。这部分吐槽的比例比较高,还得等待之后的调整优化。

三、养成系统

无论是抽到心仪的新角色还是遇到卡关的情况,第一时间想到的就是进行养成提升。养成系统能体现一个游戏的深度和坑度,稍加一处设计调整,可能肝度和氪度就会陡然上升。
物华弥新的器者养成主要包括等级、考核、致知、武器和好感度五个方面。考核糅合了等级突破、技能升级和属性数值提升三方面系统,通过关卡材料解锁项目。致知可以等同于某款游戏的命座,主要靠抽取同样角色进行提升。角色在致知上的提升,通常在致知三上产生质变,致知三的突破会带来某个技能的变化,有的甚至能带来操作流程的彻底变更。
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三测实际体验下来,养成内容刚上手容易被各种名词弄得一头雾水,实际体验后其实都挺好理解。一个编队至少有六名角色需要养成,属于投入体力、心力最多的部分。部分材料获取渠道有限,鞭策玩家广泛体验各个系统玩法,搜刮各个奖励来满足养成资源的大量需求。
物华弥新目前没有角色重置、返还养成资源的系统,更换阵容的成本较高。当抽到了某个职能更好的角色时,短暂的欣喜随后涌上的是前期投入养成的懊悔。“我干嘛下大功夫练这个啊”,“哪晓得我能抽出这个角色”。缺乏角色重置的设定,对获得新角色和尝试新阵容都是不小的阻力,希望公测时能上线低成本重置并返还养成资源的系统。

四、其他玩法

除了核心主线破关外,游戏的其他玩法和活动水平也是吸引玩家长期体验的关键。日常玩法目前开放的有后宅玩法-派遣公司;爬塔玩法-试炼场;挑战玩法-冬谷竞赛。除了过于简单暴力的试炼场玩法,其他两项都值得一聊。
1. 派遣公司
派遣公司算是好感度、工房、小游戏、布置装饰的一个合集。将器者派驻到对应的岗位,获得或是加快资源的产出,游戏中的金币、经验书、材料、武器都可通过该系统获得。茶室作为一个小游戏合集的场所,可玩性也是相当足,包含了四子棋、迷踪盘、合成玩法,每个小游戏还有玩家间的分数排名。有趣的是这些小游戏看似熟知,但玩法规则上都做了创新。
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我最喜欢的是茶室本身的品茗系统,类似恋爱游戏中的对话选项。根据器者的特性、所处历史、相关故事来选择“投其所好”的话题,经常出现意料之外的结果。
2. 冬谷竞赛
可以说,整个游戏最让我沉迷的就是冬谷竞赛玩法。它是最无关玩家养成练度,纯粹依赖对关卡和对器者的理解来取胜的玩法。
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冬谷竞赛中将角色全都拉平到50级,考核是刚刚解锁最后一个被动的程度。每局开始前,可以看到关卡的BUFF情况,敌方阵营状况。同时还有“律法”的选择,对关卡的BUFF效果进行调整配置。
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由于整个竞赛每位器者只能上场一次,总共四轮共需要24位器者。这就要求必须细心甄选上阵选手,即便是日常从未瞧上眼的器者,在对应关卡可能会有超出预期的抢眼表现。可在不用投入任何养成资源的情况下全面了解器者特性,趣味度直接拉满。
除了日常玩法,根据节令推出的主题活动也是玩家期待的方向。三测中上线的大型主题活动梦归长安,能看出官方在主题活动设计上的张力。活动包含了非常完整的一段外传剧情,贴切地根据银香囊的特性进行阐发,上演了一段梦回唐朝的剧本。
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梦归长安活动带来全新挑战关卡、三个章节分别包含敌人随回合增强,危险品处理以及我方移动力随回合降低的全新关卡机制,破关过程在策略乐趣和难度上平衡得也是相当不错。
活动福利内容也极为丰富,囊括限时集市、收藏品解锁、货币兑换、转盘抽奖各个系统,同时还能兑换一名金卡器者“皇后之玺”,有着这样强度的福利,玩家持续上线的意愿应该不会低。
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总体体验下来,物华弥新三测中展现出来的已是一款成熟作品的完整度。其在文物主题、策略玩法上的深入打磨相当用心,整体体验上佳,希望能成为2024年手游作品的一面独有的旗帜。
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