期待与落地:《三角洲行动》的额外思考
2024/03/0882 浏览综合
↑↑星标“机核”不迷路


实践就有意义。
作者:柏亚舟
编辑:柏亚舟
《三角洲行动》,这个活在许多玩家记忆里的名字,最近又开始成为讨论的焦点。3月2日的上海快闪试玩会、3月7日开始的“代号:Zero”大规模测试,都在进一步加码《三角洲行动》热度的同时,让玩家愈发清晰地看到游戏本身的面貌。
老FPS玩家或许都不会忘记《三角洲特种部队》这个名字,它在许多人的回忆当中占据的位置,时间上甚至还在《反恐精英》系列之前。所以,在去年科隆游戏展上亮相并公开PV后,期待和惶恐也一并出现,两者或许指向的是同一个问题:童年回忆的经典IP,究竟会被还原成什么样子。

“三角洲”经典片头
随着面貌的逐渐清晰,“游戏是一款什么样的游戏”已经越来越接近通过亲身游玩等方式得到。
而我们今天需要探讨的另一面,则是站在产业和开发的层面的思考:例如,游戏在一个相当长的开发周期后,《三角洲行动》对IP本身的思考与现今游戏市场的结合;同时,我们也可以注意到,“像双端一体”这类方向上的实际应用,也能为游戏行业带来切实的经验,甚至更深远的思考。

从IP到“IP”
实际上,对琳琅天上而言,在项目开发初期就需要确立的是,让一个20年前IP“回归”,需要提取哪些点,又有哪些发挥的余地。
至少在去年亮相科隆游戏展之前、释放PV之前,人们即便知道这样一个项目的存在,知道它的操刀者是此前开发过《逆战》《枪神纪》的琳琅天上,也丝毫不会减轻人们的忐忑感。
不论是找寻回忆还是翻开资料,“写实场景”、“战术”、“多人对抗”这些关键词都会反复出现,而“野外地图”、“实时天气”等细节记忆的还原,也无疑将影响到了人们对这款游戏的评价。最终,琳琅天上归纳了“写实军事”和“大战场的对多人对抗”两个关键词,作为开发的主基调,剩下的工作,就是如何在这个基础上丰富玩法、完善细节。
从目前公布的信息来看,对应“搜索撤离”玩法的“危险行动”,对应战场对抗的“全面战场”,以及后续将推出的单人剧情模式。

全面战场模式
玩法上,虽然近些年FPS游戏的玩法创新并不多,但《三角洲行动》还是在尝试丰富大框架之内的调整,比如“危险行动”对应着日渐成为主流而的“搜索撤离”玩法,向来视作硬核,在但不同“干员”的加入,增加了这一玩法的策略性,一定程度上提升了这一玩法的厚度。
而在细节上,机核(微信公众号id:gamecores)也参加了从目前呈现的品质来看,玩家们大可放心《三角洲行动》所呈现的图像品质——此前和Nvidia、AMD、intel三家在开发过程当中的合作,结结实实地反映到了游戏的呈现光影和细节当中,而场景破坏、天气系统等现代顶级FPS游戏当中的应当有的要素,《三角洲行动》也同样予以呈现。
更何况,其中的一些要素本身,就是20年前《三角洲行动》所吸引人的地方。虽然购买了电影《黑鹰坠落》版权的单人战役模式尚未面世,不过在“全面行动”模式的“烬区”当中,人们已经可以看到高清还原的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》人气地图“Cracked”,不少测试者也给出了相当高度的评价。

《三角洲行动》快闪试玩现场
而对于FPS游戏这个“超级类别”本身,《三角洲行动》也相当有想法,制作方也向机核表露过一些额外的想法,例如,相比如今风靡的诸多强调枪法和身法的FPS游戏,《三角洲行动》在保证了基本要求的情况下,提高了“战术”在联机对战当中的重要性。
从目前测试的内容来看,不论是“危险行动”还是“全面战场”,战术的重要性都能够切实反映在对战当中,这不仅仅能够增加FPS本身“拉新”的想象力,也构成了新的“三角洲”对此前“IP特色”的延续,以及对“成就新IP”的小心野望。

“多端协同”背后的意义
客观说,在许多习惯了单一平台玩游戏的玩家而言,《三角洲行动》从宣布之日起一直宣传的“多端联动”可能会成为槽点——毕竟对玩家而言,不论是画面表现、操作公平性,抑或是反作弊系统等诸多细节,就能想出诸多令人头疼的问题。
这当然是一件难事,在3A级游戏领域,尤其是在拟真FPS这个大类之下,三端同步也只存在于“异步”,绝大多数先例,都是先有了成品游戏之后,使用另外的工作组去开发相应的手游,绝大多数也都是“两个游戏”,遑论同步的PVP战斗。

许多人都在期待的《三角洲行动》
在琳琅天上看来,这是一件难事,也是一件“难而正确的事情”。
一方面,UE引擎工具等技术层面的迭代,本身就移动端的与电脑主机端的同步开发提供了可能性;另一方面,作为在世界范围内有影响力的IP,《三角洲行动》从一开始就尝试兼顾多个市场,这当中,自然包括以移动端为主的中国大陆及东南亚等市场,和主机、电脑端相当成熟的一些海外市场。
而从趋势上看,两者的界限也呈现出了逐渐模糊的态势,比如中国正在崛起的3A玩家,以及一些移动游戏上升势头明显的海外市场,多端的构想如果能够实现,于市场而言自然是一件好事。
许多人不知道的是,《三角洲特种部队》最初在国内的网吧以及最初的家用PC当中拥有极高的装机量——这是IP影响力的基本来源,其中一个重要的原因是,相比当时的很多3D游戏,《三角洲特种部队》不需要当时还未全面普及的图形加速卡(也就是现在的显卡),从一开始,它就尽可能降低门槛,想要让更多的人体会到游戏的乐趣。

一些经典画面
某种意义上,《三角洲行动》的多端开发,与这个历史形成了精神上的契合。
只不过,一如前文所说,这件事从一开始就是一件几乎前无古人的困难事儿:且不说“古早IP”、“童年回忆”这些关键词之下的巨大压力,实践上也从一开始就困难重重。
工作室需要做出游戏,也要找到“做出游戏”的方法论:用工厂流水线做比较,相当于一边去做,一边要更新“流水线”本身,而这里的流水线,可能涉及到美术、玩法、商业化等多个层面,同时,还需要保障游戏从一开始就立下的高品质基调。
具体的难度有很多,侧面举例,一个卡牌游戏的三端协同难度,一定和FPS游戏不一样;倘若全球用户的手机只有一两款高端机型,开发的难度也会完全不同。这些,都是琳琅天上从一开始就要写在to do list的问题。
而到这里,很大程度上已经不是单纯的一项产品的投入产出比的问题,而是事关行业的一种实践、一种经验的积累。即将在旧金山举行的GDC(游戏开发者大会)上,《三角洲行动》就将作为腾讯游戏的重要代表,展开两个方面的演讲,一方面为整体跨端生产和统一的流程上,做出一些管线和工具的支持;另一方面则多端开发、运行本身的技术方案的补充。

3月7日,《三角洲行动》大规模测试招募启动
从节点上,在这个阶段做这样一件事情,也算得上是国外3A与国内手游先进经验的一次合流,它的意义,也会慢慢从市场的相互靠近,走向方法论的彼此交融。
制作方向机核介绍,从一开始,《三角洲行动》不论是在主机、PC这一端,还是在手机游戏一侧,自始至终都有着明确的画面对标性能的目标。换句话说,从一开始到现在,游戏开发的思路都是统一的。
这种把“难而正确的事情”继续做下去并形成总结的过程,不知不觉中,总会形成行业层面的意义。这种意义,可能闷头实践的制作组未必会摆在台面上,但又会在不断实践中真实发生。


