制作人专访 | 打造一个英雄,魔法与龙的世界

2024/3/10160 浏览游戏资讯
“现在大家都认为SLG赛道已经是红海,你们却选择在这个时候入局,所以是胸有成竹还是摸着石头过河?”“当前基本上每个赛道都是红海,我们也做了充足的准备。既要在坚实的基础上行事,又要做些前瞻性的创新,这样才能满足玩家的需要。”《魔法门之英雄无敌:领主争霸》(下文称《领主争霸》)的制作人被问及这个问题时,他是这样回应的。
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这款产品在3月7日开启了新一轮“终极测试”,从测试的命名上也可以看出,这款产品已经离上线不远了,我们也趁着这个机会,提前和《领主争霸》的研发团队以及制作人聊了聊,跟他们探讨关于品类红海、品类融合、IP表达等方面上的理解。但不可否认的是,大厂发行以及经典IP有时是一柄双刃剑,近些年我们看到有不少经典IP在移动市场焕发出了新的活力,但也看到不少经典IP在移动市场蒙尘,这无疑会让开发团队倍感压力。但在聊到这个问题的时候,他们却显得自信且从容:“压力和动力对我们来说都存在,也是因为改编经典IP带来的压力,让我们和育碧团队一起不断的探索,也相信我们现在呈现出来的产品能让玩家们感受到这个经典IP所焕发出的新的活力。”01让累积了36年的乐趣再次呈现尽管英雄无敌这个经典IP本身已经在市场上沉淀了36个年头,但如果想要在手游市场上把IP的魅力重现出来,那无疑有很多东西都需要进行重新调整和诠释,在「创新」与「还原」之间要如何抉择,自然成为了团队需要面临的第一个难题。权衡再三过后,他们最终决定以系列作中传播度最广,知名度最高的《英雄无敌3》作为《领主争霸》的地基,并定立了项目的新目标:「既能让玩家感受到三代的味道,又能感受到新世界的新意,这就是我们诠释的核心思路。」
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一方面,开发团队与育碧团队共同合作,对IP的记忆点进行了新的提炼和表达,从情怀回忆入手。例如在世界观设计上,《领主争霸》的时间线设定在 "埃拉西亚的光复 "和 "末日之刃 "之间,玩家将在这两场大战之间的时代探索,领主们将在争议之地(Contested Lands)进行激烈的领地争夺。虽然启用了新的故事线,但游戏内的多兵种、冠军生物、魔法、英雄之间的丰富搭配都沿袭了3代的核心设计,甚至连负责游戏音乐创作的,都是玩家们呼声最高的《英雄无敌3》原版音乐制作人。另一方面,在延续系列核心设定的基础上,《领主争霸》在还原《英雄无敌3》特色的同时也融入了许多新的元素。以游戏的美术表达为例,《领主争霸》就大胆采用了“全3D”设计,主城场景,每个英雄角色、种族的兵种、冠军生物乃至敌方单位都有专属的3D建模。
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而且为了达到最好的效果,他们还引入了最先进的基于物理真实光照渲染。为了达到效果和性能的平衡,项目组还专门对引擎的渲染管线进行了深入优化,并针对不同机型做了特别优化。Shader上也在保证效果的前提下优化复杂度、精度等。经典设定+新美术风格,无疑可以让新老玩家在视觉环节就能感受到英雄无敌这个IP的差异化魅力,但游戏里还有很多其他产品没有的新元素,例如中立生物甚至是冠军生物,那要怎么做才能让玩家理解和接受这些其他产品里都没有的设定呢?
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制作组自然同样考虑过这个问题,但他们并没有陷入「要不要做删减」的思维陷阱,而是从玩家以及市场现状出发:“我们其实有注意到玩家也希望看到产品具有丰富的策略性,游戏中多兵种、冠军生物、魔法、英雄之间的丰富搭配完全符合玩家需求。”然而,尽管《领主争霸》在对英雄无敌IP的还原以及情怀考据上下了不少功夫,而且也有针对当下市场环境加入了不少创新表达,但作为一个经典系列在新时代的尝试,所考验的不仅仅是他们在IP环节“讲故事”的功底,更考验他们对系列核心玩法乐趣的理解和表达能力。02大地图即时战斗下,“英雄,魔法与龙的世界”就正如前面提到的那样,《领主争霸》引入了许多早前市面上SLG手游中很少见的概念和元素。但是制作组为了规避新元素大量涌入带来的上手门槛问题,对这些差异化的元素采用了“分节点式”释放,让玩家在推动游戏剧情发展的同时,逐步深入感受和理解英雄无敌这个IP玩法的独特魅力所在。和英雄无敌系列一样,玩家这趟“争霸之旅”的起点并不是「主城」,而是从「部队」开始。在游戏一开始玩家就需要学习如何操作自己的部队击败地图上的敌对单位,在完成了一系列的任务和战斗之后才会解锁主城。
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在这个过程里,玩家可以切身体验到游戏玩法系统中最核心的两个设计:大地图战斗+实时微操。并不是简单的“自由行军”,在大地图上加入了远程单位(弓箭手、法师),意味着《领主争霸》的部队有了“射程”概念。简单点说,玩家并不需要指挥部队走到敌方单位所在的坐标“贴脸”触发战斗,而是在双方进入对方射程的那个瞬间,战斗就会在大地图上即时开始。这种战斗触发方式配合上实时操作让《领主争霸》有了微操的可能,在解锁主城的教程里就有为玩家安排如何利用远程单位“放风筝”的教学。而且随着游戏进度的推进,还将进一步解锁「英雄」和「魔法」两个核心养成体系。
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在远程兵种、自由行军、英雄技能、魔法等战术策略元素的共同作用下,游戏的战斗逻辑更倾向即时战略操作,虽然这会让游戏的战斗节奏更加紧张刺激,反馈也呈几何级增长,但同时也会对用户带来操作负担,上手门槛也会随之升高。这显然并不符合当下玩家以及市场的需求,在交流中我们也指出了这一点,而制作组则表示,我们早就知道了,而且已经为此埋下了后手:“随着游戏的发展,战术策略的维度会逐渐增加,不再局限于战斗本身。”
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换言之,战斗的胜负实际上还受到很多“非操作”因素的影响,降低了微操的权重,其中就包括英雄、兵种和魔法的搭配。游戏参考英雄无敌IP的经典设定,为每个种族都引入了6大兵种,除了有「兵种等级」外还增加了兵种间的克制关系,目的就是为了增加游戏的策略深度。
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另外,每个英雄除了有专属技能外,还有各自的兵种专精,英雄和魔法卷轴还很多特殊的功能型技能,闪现、嘲讽、隐身、传送、替身等等,极大丰富了战场的策略性和随机性。而且随着游戏进度的推进,队伍数量、射程、时机、地形、天气等更多维度的策略会被不断挖掘拓展,目的就是让玩家在游戏中更多的思考阵容搭配,而不是仅仅依赖数值的提升或者是操作。“我们希望通过这些维度的组合,带给用户更多策略体验,还原更加真实的战场环境。同时,我们也对操作进行深度优化,并增加自动智能战斗等方式降低操作门槛。”
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阵容之间的差异化特点也相当明显,有的阵容生存能力强,有的阵容是远程且伤害能力高,有的阵容可以带来团队增益等,而为了让玩家能够更好地理解和尝试不同阵容与魔法搭配,《领主争霸》还引入了通常在MMO中才会有的团队BOSS:巨龙。
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新引入的团队BOSS玩法不仅可以让玩家充分体验和尝试不同阵容的魅力,还能同时强化联盟社交,在共同对抗强大的世界BOSS的过程中,不仅可以让玩家熟悉游戏战斗机制,还可以让玩家学习如何协调和配合,以达到最好的战斗效果,为后续联盟PVP累积经验。所以制作组也坦言:“我们认为「阵容搭配」才是我们产品的核心。这是一个英雄,魔法与龙的世界,我们的玩家在探索魔幻世界的过程中逐渐熟悉不同英雄的技能特色,不同魔法的使用策略,从而通过各种玩法的考验。”
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除了战斗上有着独树一帜的体验外,游戏在大地图冒险时也和英雄无敌系列一样,散布着大量的资源点和传送点,以便玩家缩短发育和跑图的时间,让游戏在最终的“争霸”之外更像是一趟充满着魔法和阵容搭配趣味冒险之旅。03做创新,不是简单的“给老虎安上翅膀”虽然《领主争霸》无论作为英雄无敌IP的继承者还是SLG品类的新挑战者都足够创新且有趣,但考虑到当前的市场环境的不确定性,大概没有任何人敢对一款未上线的新品下定论。更重要的是,竞争压力并不仅限于来自游戏行业的同行们。目前市场上确实有越来越多的泛娱乐正在抢占用户的时间精力,这迫使游戏需要拿出更具有竞争力的心流体验去赢得用户。以往一些慢节奏的,冗长的体验已经明显跟不上当前市场环境了。因此,《领主争霸》也做了大量的创新和融合,对玩法节奏的变化尤为明显,在这方面,制作人也在交流中承认确实受到了影响。“所以我们也加快了游戏的节奏,使得用户可以用更低的时间成本换来更多的游戏内容和乐趣。”
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当这种“换节奏”成为市场探索的主流,促使了品类融合的尝试开始出现,近年已经出现了不少尝试进行品类融合的产品,甚至可以发现:好些品类之间的界限开始变得越来越模糊。那么「品类融合」会不会成为接下来的“风口”呢?对于这件事,他们并没有直接给出自己的答案,而是反问了我一个十分有趣的问题:“试想一下,如果给老虎加上一对大翅膀,让它能在空中像鹰一样飞翔,它的狩猎范围和成功率是不是就会大幅增加?”这个问题可能每个人都有自己的答案,但相信也有很多人都知道:为了能让老虎飞起来,至少它的体重就需要减轻,否则就会很难维持飞行,体重减轻意味着更小的体形,更少的肌肉,更轻的骨骼等,这些反而削弱了它本身在陆地上的优势,很有可能是得不偿失的。“品类融合就很像这个例子。为了把其他品类一些看似很酷的体验融合到另一个不同的游戏中,可能会使得原本的游戏做出各种妥协,反而让原来的体验变得不伦不类。”“所以融合某些体验不应该作为设计的出发点,应该是为了更好的支撑核心体验,才去其他品类中寻找解决的方案。”换句话说,品类的融合,或者应该说这些体验上的融合,应该作为创新的手段,而不是目的。而对于《领主争霸》的开发团队来说,这些手段都只冲着立项时那个终极目标而去的:想要打造一个「英雄,魔法与龙的世界」。
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