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「研发」大厂游戏项目的决策链太长了

修改于2024/03/131244 浏览
大公司的立项是非常复杂的流程,
游戏研发也不是想象中的
几个充满“创意”的策划拍脑袋决策。

因为项目开发过于复杂,
以至于大型项目需要单独一个PM团队
来保障流程管线通畅。

另外创意听起来是个褒义词汇,
其实它是中性的。
创意是可能带来超预期的反馈,
也可能连保底体验都做不到。

创意,就意味着“不稳定”,“无法工业化”,
这和大厂、资本市场的诉求恰好冲突。
大厂当然也会考虑创意的孵化潜力,
比如培养校招生的minigame,
但当游戏正儿八经立项开发,
要动用很多资源时,
就需要有确定的回馈。

“确定的回馈”来自对“整个游戏”系统化的验证,
即这款游戏的核心商业化、目标玩家、
系统玩法框架、世界观主题等等,
都需要做严密的数据论证
(反反复复的各类测试),
基本不是一个人能拍板的。

但如果细分到具体某个玩法模块,
实际上只要你这个模块的设计
和框架内定下的主目标不冲突,
相关负责策划基本就是可以自己拍板的,
这个时候有多少自己的想法在里面,
一般也没人管。
「杂谈」游戏凉了,制作人和主策谁背锅?截图
「杂谈」游戏凉了,制作人和主策谁背锅?
正常投入比较大的项目凉了, 制作人背最大的锅, 主策划次之, 只不过背锅的方式不一样。 如果是大厂, 制作人可能被边缘化, 去养老项目或者部门, 除非制作人还带着其他项目, 一个凉了, 还有其他项目顶着。 但主策划多半是要走人了, 不走,活水去其他项目干模块负责人, 正常主策不可能接受。 如果小厂, 制作人要么是老板, 要么是合伙人, 项目凉了就是拿自己或者投资人的钱“背锅”。 投资人善良一点还好
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「杂谈」字节游戏又活了?截图
「杂谈」字节游戏又活了?
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「游戏制作人做出爆款游戏后 咋不单干」
等公司不仁义,老板抽风 …… 游戏制作人不是普通打工仔, 一般都是总监经理甚至更高级别, 跟着老板干了多年。 如果不是踩了雷, 或者老板变心, 很少会跳来跳去。 相比较来说, 主策划跳槽倒很频繁, 因为制作人不走 他很难升上去。 不过相对大厂来说, 中小厂爆款游戏制作人的流动性要高得多, 一是制作人综合能力强, 团队往往也是自己带的, 出去创业能把整个核心团队带走; 二是原来的
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「研发」SLG玩法框架之【率土-like】
SLG是非常热门的出海赛道,算是中国厂商最拿得出手的游戏品类之一。只聊商业「4X」SLG手游的话,业内常用玩法区分,可大致划分为「率土-like」、「COK-like」、「融合类」「这三种。 所谓「率土-like」就是指类似《率土之滨》的SLG。这款里程碑式的SLG由网易互娱旗下的第十事业部开发,2015年上线。原型是SEGA在2012年推出的《三国志conquest》。 《率土之滨》的商业化
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