长出了腿的“壶男2”,正在成为用Steam杀人的凶器

更新时间2024/3/184144 浏览综合
曾有那么一款游戏,在全世界的直播史上留下了浓墨重彩的一笔,它就像恶魔一样令无数主播攫取了宝贵的流量,而代价是让他们求生不得求死不能。
这款游戏叫做《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼特·福迪一起攻克难关),不过大家更愿意称呼它为《掘地求升》。
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那个死都不愿离开罐子的光头裸男,只靠一把锤子,就能俘获所有玩家的心。不知道有多少日夜,再一次回到起点的玩家们放声痛骂,只希望这哥们能从他那破壶里把脚伸出来。
恭喜各位玩家们,你们的愿望实现了,光头裸男他有脚了!
就在上周,《A Difficult Game About Climbing》(一个有关攀爬的艰难游戏)登陆了Steam。
蓝天白云的背景下,那个光头裸男终于长出了他缺失7年的双脚,并用自己健美的臂膀伸向 远方,仿佛那里有一位上帝,正要和他一起出一个叫做《上帝创造亚当》的古典名画COS。
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而在不到三天的时间里,被这个光头男再次折磨的玩家们赋予了这个游戏新的中文名:《人升好难》。
不同于市面上当年泛滥的“仿《掘地求升》”类游戏,《人升好难》的主角彻底改变了自己的移动方式,他舍弃了心爱的大锤换来了中看不中用的双脚,但仍然只愿意用自己久经锻炼的双臂来移动。
是的,《人升好难》是一款攀岩游戏,但你只能用鼠标左右键来操控两支手臂。
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事实上,这个操作逻辑并不算难,比起《掘地求升》那种利用锤子推力的移动方式,双臂攀登更加符合人类的逻辑,大部分玩家可以轻松上手,然后享受一路向上攀登的乐趣。
事实上,如果玩家曾经是《人类一败涂地》核心玩家,那这款游戏几乎就是他们的“梦中情游”,抛弃无用的跑步和解谜干扰,尽情展现自己苦练多年连续荡秋千技巧。
然后他们就会被这款游戏吸引,残忍地跳过了退款时间,并在后续的关卡中见到这样的抽象关卡:
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最后,受尽折磨,以头抢地,打开商店开始把这款游戏赠送给朋友,从而获得成就:“用Steam杀人”。
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但只要你冷静下来,就会发现这部游戏有问题,因为它甚至还能让你愤怒地退出游戏去送礼物,而不是让你在屈辱中再战一次。
《人升好难》,缺失了《掘地求升》里最重要的东西,不过这个东西我放到最后讲。
两款游戏并不相同,因为它们并非同一人制作。事实上这部作品由独立游戏作者“Pontypants”开发,他花了一年的时间制作这款游戏,只因为他是班尼特·福迪(《掘地求升》的作者)的粉丝。
他太爱《掘地求升》了,但令Pontypants失望的是,市面上并没有很多这样的游戏。
于是怀着报复社会的心理,他制作了《人升好难》。
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在Pontypants的开发记录中,完整地叙述了他开发这样一款游戏的过程,其中讲到了有关参考原型的部分。
事实上目前几乎没有什么以攀岩为主题的攀爬游戏,更别提以受苦折磨为核心的那种了。唯一的参考例子就是——班尼特福迪本人于13年前发布的游戏《GIRP》。
是的没错,又是他这个万恶之源,此时的他还在普林斯顿大学当访问学者,研究的方向是人类成瘾,学术研究的内容和大学研究环境的压力支撑他制作了这样一款折磨人的flash小游戏。
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作为一款充满人性折磨的游戏,《GIRP》也是一款上手相当容易的血压游戏。随着会干扰你的小鸟加入,逐渐让玩家变得暴躁,却又因为沉没成本和存在甩锅对象(鸟)而再次挑战,最终在叠加的痛苦里崩溃。
到了这个领域的游戏制作人,他们追求的已经不再是利润又或者别的什么,他们设计的一切都是为了让自己的游戏成为杀人的凶器,这些“杀人游戏”会精准地抓住人类成瘾的本质,利用其他开发者用来骗你氪金的设计技巧来折磨你。
别的游戏要钱,他们要命。
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这种要命的设计理念,被Pontypants完美吸收了,而其背后隐藏的思路,也进一步启发了他。
就比如最开始设计攀岩动作的时候,Pontypants其实并不准备让这双脚变成中看不中用的东西,它们也会在攀岩的过程中受到控制。
然后,玩家角色就变成了这样:
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在纠结了许久动作设计后,Pontypants悟了:双脚不过是装饰罢了,我们真正的目的是创造令玩家沮丧的移动机制,但这个机制本就不该过于复杂。
“这就像学习骑自行车一样,挫败感只是学习新东西的一部分,你会觉得这些动作其实不是很难,你没有过关只是在某一个步骤表现不佳。”
Pontypants如此解释着自己的顿悟,在那之后的设计流程一下子顺风顺水了起来,到了这里,他已经彻底掌握了“杀人游戏”的制作方法。
就和《GIRP》一样,玩家只需要一两分钟就能彻底掌握移动的方式,并且灵巧的在大石头之间移动,而在这个阶段,Pontypants加入了新的变量:非常滑的绿石头。
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利用引擎自带的摩擦力设置,这些滑溜溜的石头并不会像个纯粹的陷阱一样让玩家一把抓空,而是会带着一点阻力导致玩家眼睁睁看着自己向下滑落。
而这种时候,大部分人就会手忙脚乱,如果你运气比较好或者有过硬的心理素质,就能在这个过程中抓住正常的石头,及时止损。
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止损,极为关键的机制,它会强化玩家的心理,坚定“我能做到,只是刚刚表现不佳”的想法。
然而,在这个给与玩家安心的设计里,Pontypants放置了他最大程度的恶意:音效。
是的,这人居然给摩擦的过程录制了指甲划过硬质表面的音效!这使得你的每一次失败和失手,都会伴随着令人牙酸的指甲摩擦音效,从而被施加巨量的负反馈和痛苦。
或许从玩家破关时间和游戏时长的角度来看,《人升好难》远不及《掘地求升》,但在实际游玩过程中,靠着这手音效,两者施加的痛苦和折磨达到了同样的高度。
都是撒旦背上纹他俩的级别。
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而随着后续的关卡逐渐引入各种新的变量和学习,玩家们会被迫一遍遍经历这种令手指幻痛的负反馈,却又在“不是我不行,只是刚刚打的不好”的错觉中继续前进,最后成为又一个惨遭折磨的受害者。
事实证明,受苦游戏的制作组们是会相互吸引的,《人升好难》的视频一经放出,就得到了班尼特福迪本人的肯定。
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那么问题来了:为什么说《人升好难》是几乎成功了呢?
因为他缺少了最关键的一样东西:骚话
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鼓励你前进的鸡汤,劝说你离开的激将,推心置腹和你讲述游戏开发理念的闲聊,以及各种离谱的meta发言,这些骚话是独立于游戏外却又不可或缺的一部分。
它们之中有的是故意骗你继续,积累更多的沉没成本;有的是对你展开激将,逼得你愤怒无比继续开爬;甚至有故意触发你逆反心理,然后真的被蛇一口送回传送点的陷阱。
最后,开发者的理念又会赋予你共鸣和意义,给这场十数个小时的浪费人生划上终点。
但《人升好难》并没有加入这些元素,它在设计上完美抓住了《掘地求升》的精髓,但当主播们受苦时,Pontypants决定扮演一位冷静而变态的残忍杀手,开一罐啤酒回到自己的犯罪现场。
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或许,这就是不同的游戏制作者,对和玩家交流的不同理解吧。
当然,如果你通关游戏,也能看到他留给玩家的最后一句话:
谢谢你受苦玩这款游戏
记得...活着就是受苦,生存就是在受苦当中寻找意义 ——弗里德里希·威廉·尼采
文|暗月
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