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2024年3月22日更新日志

修改于2024/03/22594 浏览日志专区
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.03中生效。
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

物品栏功能强化

我们在数据编辑器的物品栏节点中增加了一系列标旗:

可拾取:默认勾选。

当玩家执行拾取操作时,将当前物品栏视为可选进包的物品栏。如果为否,即使其他物品栏都满了,物品也无法在拾取时自动进入这个物品栏。
值得注意的是,使用触发器仍然可以强行将物品塞入该物品栏。

可移入:默认勾选。

玩家可以通过操作将物品移入这个物品栏。若为否,即使交换操作也无法使别的物品栏的物品进入这个物品栏。

可移出:默认勾选。

玩家可以通过操作将物品移出这个物品栏。若为否,即使交换操作也无法使物品离开这个物品栏。

可移动:默认勾选。

可以移动物品栏里的物品。(若为否,隐含无法移出)

可使用:默认勾选。

可以使用物品栏里的物品。(即使用其主动技能)
此外, 我们在触发编辑器中增加了一条新的动作:设置物品栏状态。
允许用户动态地修改某个物品栏的状态,其中包括上面提到的是否可拾取、可使用、可移入、可移出、可移动等状态。除此之外,该动作也允许用户直接锁定/解锁一个物品栏。被锁定的物品栏无法放置任何物品。

非客户端主控单位的物品栏信息同步

在过去,我们在客户端只能获得当前玩家主控单位的物品栏信息,致使物品交换以及涉及多个单位物品栏的物品交易与储存功能难以实现。现在客户端已经可以获得视野中其它单位的更加详细的物品栏信息。相关的支持我们会在以后进行进一步的强化。

投射物死亡动画

我们对投射物单位的模型动画进行了优化,在新的版本中,当一个投射物拥有骨骼模型,且骨骼模型配置了死亡动画的前提下,发射投射物节点会在投射物抵达目的地并删除时,播放投射物的死亡动画,并直到死亡动画播放结束后再彻底移除投射物的模型表现。我们认为这一改动能够帮助用户构建出更优雅的投射物消散动画。

数据编辑器

我们为建造技能增加了警告信息:当尝试建造的单位拥有自定义碰撞足印,但单位C++类型却不属于建筑或碰撞时,建造技能会在创建单位后输出一条警告信息。只有C++类型字段设置为建筑和碰撞类型的单位可以拥有能够实际生效的碰撞足印,其它类型的单位只能拥有默认的圆形碰撞。
现在,建造技能可以配置一个额外的对建造完成的单位执行效果的出口。方便用户在效果树中捕捉到建造技能所建造的单位并对它进行操作。

触发编辑器

我们进一步增加了触发编辑器中一些函数和动作条目上的提示信息。
我们优化了触发器中的字符串连接函数,新版本的字符串连接函数可以避免旧版本中偶现的尝试调用空值问题。该函数是一个全新的函数,旧有触发器想要使用新版函数需要在触发编辑器中重新选择。
我们优化了客户端触发器的错误信息显示级别,使客户端的错误信息能以更为正常的优先级图标来显示。
对上一次更新的触发语句交互进行了进一步优化,解决了双击时可能出现的列表跳动问题,优化了注释较长时的表现,统一了各个场景下添加新语句的默认选中逻辑。
单位自定义状态现在可以在触发器中自定义同步方式了,使用设置属性同步方式函数,并在参数中选择自定义单位标记即可设置单位自定义状态的步方式(默认单位状态的同步则应该使用单位标记属性)。

项目设置面板

本次更新提供了新的项目设置面板,之前在数据编辑器中隐藏比较深但比较关键的参数都可以在这里进行配置了。
TapTap
游戏相关设置
此外在『项目管理』Tab中,我们提供了更详细的保存和备份功能:
TapTap
项目管理设置
开发者可以开启自动备份功能,并且按固定的时间间隔、文件路径和保留时间进行备份。
此外开发者可以勾选『调试时自动保存』,确保每一次调试时都强制进行保存。
对于之前默认的调试时自动备份,我们也提供了关闭的功能。但是请注意,关闭以后意味着不再能够从对应的路径中找到『上一次调试的版本』,但是确实可以让一些非常大的项目调试变快。
在之前我们会对开发者的每一次发布进行自动备份,并将其保存在特定的路径中,现在我们也支持开发者取消相关的备份功能,或者对备份的数量进行调整,之前曾经出现过开发者备份了数百个版本,导致占用过大的问题,预期默认的备份数量可以解决此问题。
此外我们还注意到有些时候开发者会尝试把项目在新版本中打开,然后因为误操作保存后导致无法回退到旧版本,现在我们会默认在开发者已经打开项目的前提下,进行切换编辑器版本的时候,对当前的项目进行一次备份,如果不需要的话开发者也可以考虑关闭此功能。

预制功能-新抽奖

新的抽奖功能正式上线,重点优化了抽奖配置的方法,对于过去繁杂的配置进行了极大的简化。
此外提供了三种模板供参考和直接使用:

常用抽奖配置样例(原神,启动)

目前市面上最常用的抽卡模式,初始固定概率,从某一抽开始每抽提升一定最高等级的抽中概率,并且分为up和非up,当次抽到非up后下一次必定抽到up;每若干抽必抽到次高等级(出紫)

纯随机配置样例

字面意义上的抽奖模式,纯纯随机被欧皇暴打以及让苦命人雪上加霜

硬保底配置样例

没有大保底小保底的区别,也没有在某个抽数后累加的逻辑,但是在特定的抽数必出

官方样例

我们将冰霜球样例修改为会在抵达目的地后消失,以方便用户了解如何在发射投射物节点结束后删除一个预先创建出来的(即并非由发射投射物节点自身创建的)投射物单位。
优化了官方样例中的吸血光环技能,现在吸血效果被视为治疗,享受治疗加成和飘字。
官方物品样例中增加一个『装备后改变角色武器的大剑』,用于展示如何通过装备改变单位的武器。创作者中心
优化了局外商城购买记录的查询逻辑,加快查询速度。

预制功能

当无限蓄力技能在冷却中时,尝试按住该无限蓄力技能现在将得到一个错误警告并禁止蓄力。
过去,用户可以在无限蓄力技能的冷却过程中按住蓄力技能,但这一操作不会产生任何效果,为了避免误导,我们优化了相关的反馈。
对摇杆的激活特效进行了进一步的优化,现在的视觉效果显著的提升了。
删除了预制功能-局外任务冗余的调试信息。
删除了预制功能-局内语音冗余的调试信息。性能优化:
对游戏内的性能信息数据面板进行了一系列优化,面板支持拖动且不会再被其他UI遮挡
现在会动态合并相同特征的粒子顶点信息,在特效较多时的客户端性能有所提升
00:39
文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
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星火三消之三连检测截图
星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面截图
「自制卡牌游戏DIY」进入主线关卡页面
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 在前面几期,我们完成了主线选关功能的设计与制作,并且添加了提示消息滚动条的UI交互功能。今天继续平稳行驶,完善玩家从开场到进入主线选关界面过程中所需的触发器和方法。 点击关卡按钮的事件已经有了,我们还要为进入关卡的按钮创建对应的点击事件(P2) 新建一个为进入关卡按钮创建点击事
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2025年8月8日更新日志【13版本】截图
2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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2025年3月12日更新日志【12版本】截图
2025年3月12日更新日志【12版本】
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本12中生效。 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。 Spine动画 参加过之前开发者沙龙的开发者,应该了解Spine动画原本是星火2.0版本的规划;但是在开发过程中,我们充分评估了工作量和收益,认为此能力在当前版本支持亦是有足够价值的。 在本次更新后,界面编辑器正式支持Spine动画了。 开发者可以在「界面编辑器-组件库」
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2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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9月星火编辑器社区教程汇总&答疑结算&贡献度公示
星火编辑器『生态贡献度』是面向广大星火编辑器开发者的一种特别积分。贡献度可以 1比1 提现成现金,也可以 1比2 抵扣服务器成本。此外,对于有游戏上线的开发者,历史累计获得的贡献度越多,可以获得越多的免审次数。 更多细节详见:生态贡献度 | 星火编辑器文档- 全部教程可以前往汇总文档中查看【腾讯文档】星火编辑器生态贡献度-星火编辑器投稿案例公示墙 诗雨 + 1500贡献度 「自制卡牌游戏DIY」制
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「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈截图
「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例 我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。 前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。 在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
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「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)截图
「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 接着上一期,我们来到这个功能的客户端部分。当玩家选中英雄,服务端将选中大英雄事件发送给客户端,并且在事件中将三个参数——选中的大英雄(单位)、是否已选择英雄(布尔)、已选择的英雄(单位)传给了客户端。那么我们找到上一期所创建的可附着面板,并将可附着面板中的控件在局部变量中进行声明(P2) 接着设计我们要选择的