蒂姆·库克来中国,这次为什么是叠纸?
↑↑星标“机核”不迷路
技术、渠道与游戏
作者:柏亚舟
蒂姆·库克微博更新的一张图片,在最近几天引发了很多讨论。在叠纸的上海总部,库克认真聆听TipsWorks工作室负责人杨洋的讲解,叠纸创始人、CEO姚润昊则身穿着去年公司10周年的卫衣站在一旁。
在传播过程中,出现了不少讨论甚至调侃的评论,倒也能够反映这位看上去“不像总裁的总裁”在玩家心中的“亲民形象”。
这张图片拍摄于3月20日的午间,机核(公众号id:gamecores)也有幸受邀,在现场与蒂姆·库克、姚润昊进行了简单交流。
不论是交流的内容,还是过往的资料,其实都可以很简单地回答这个问题:这一次,库克为什么选择了叠纸?
从3GS到Vision Pro
开场,姚润昊就向库克介绍,从iPhone初代开始,自己就开始关注移动智能设备领域,二自己大约15年前接触的到的智能手机:iPhone 3GS,某种意义上确实可以视作自己萌生做游戏想法的起点。
2012年时,姚润昊就从互联网召集到的人一起,制作了自己团队的第一款游戏《暖暖换装物语》。
虽然移动游戏的历史其实比想象中要长,但回顾来看,以iPhone系列为代表的智能手机的诞生,确实变革了一个时代。姚润昊向库克介绍,自己一直觉得,“把芭比和成百套衣服带在口袋里”的游戏,是PC端无法完成的,但智能手机的新交互模式,让自己在当时看上去有些疯狂的想法能够成为现实。
与技术相对应的,是给开发者的工具以及渠道的支持,2008年这一年,苹果对外发布了针对iPhone的应用开发包(SDK),供开发者免费下载;同年7月,对整个移动互联网领域有着开创性的平台——App Store诞生了。
工具+平台的组合拳之下,移动游戏领域的开发生态也开始被激活。事实上,初创团队的游戏被看见,在很长一段时间内都是一件极其不易的事情。虽然暖暖系列的走红,最主要的原因仍然是切中了市场的需求、引发了全民讨论,但在聊天当中,姚润昊向库克特别提及App Store对自己的帮助。
简而言之,一个官方的应用平台,只要把App直接上架到商店,就能让全世界的玩家下载,不需要额外的广告费用以及其他的传播成本,就能在短短几天当中,获得来自全世界玩家的的青睐,这对初创团队的激励是显而易见的。
转眼间,“暖暖”系列的第五代产品、一个可以将暖暖带到美丽的开放大世界畅游的全新产品也已经蓄势待发。回忆这个从4人团队到一个成立11年的公司的过程,姚润昊有些感慨,在第一代的开发当中,四个人分别在三个地方,不论是视频聊天还是Xcode传输代码,苹果为代表的移动设备都成为了产品研发的利器。
此后,叠纸又开发了恋爱模拟系列游戏《恋与制作人》,最开始上线之时,由于类别的开创性,不少人会认为这类“女性向恋爱模拟游戏”没有市场,没有获得良好的商业预期,但在苹果商店编辑们的鼎力推荐之下,这样一款看似小众的游戏,最终走向了大众,成为了现象级游戏,甚至形成了一种品类。
叠纸和苹果的连接其实也还在继续,在年初Vision Pro发布后,叠纸很快就宣布,自己旗下的超现实3D沉浸恋爱手游《恋与深空》后续将开发Vision Pro版本。
这也是一件“前人没有做过的事情”,效果最终的呈现,目前当然很难看到。但不论如何,一种精神都得到了延续。这种从技术的革新到产品开发,从游戏内容与特性与设备的适配的交织关系,或许还将在苹果与叠纸身上继续。
“以我为主”
很多人认为,《恋与深空》的“Vision Pro”计划是库克这次造访叠纸的直接原因,这句话也不全对。除了上述交织的联系之外,两家公司或许也有着一些在理念上的一致。
姚润昊在采访中告诉机核(公众号id:gamecores),从游戏开发的理念上,“趋势研究”与“人群分析”都在相对比较次要的位置,而产品和服务本身才是自己想要追求的东西,不论是暖暖系列,还是恋与系列,抑或是收购的《帕斯卡契约》团队,叠纸的理念和路线,都是既统一,又能出乎人们意料的。
比如前文所说,不论是《暖暖换装物语》,还是《恋与制作人》,都绝不是游戏行业经验的产物,姚润昊表示,如果做游戏只是根据既有的成功经验去起草计划,那么叠纸的很多项目都不会发生。
包括像《恋与深空》这种既有赛道上去开创新做3D化,最开始也会别人说“无法收回成本”,但用姚润昊的话说,叠纸就是“喜欢做这些,然后去做了”。
叠纸的确是一家“以我为主”的公司。另一个例子则是TipsWorks:这一广受好评的国产游戏团队,在被收购后已经成为了叠纸的重要工作室之一。制作人杨洋曾经在2019年登上苹果的发布会,姚润昊看到后便立刻被吸引。在外界看来,《帕斯卡契约》是一款和叠纸此前出品的游戏几乎没有关联的游戏,但姚润昊和叠纸并不太在意这些。
蒂姆·库克发布的图片,正是杨洋在通过iPad展示向库克展示自己的开发理念。叠纸向机核透露,目前,杨洋团队旗下的新的动作类游戏也已经在开发当中。
在两个小时左右的交流过程中,作为开发者一方,叠纸也强调,不论是工具的使用,还是一些例如WWDC、苹果举办的开发者线下活动,都能在不断的交流和实践当中,不断精进开发效率,为更好的产品服务,而这一过程,又能转变到对用户的服务当中去。不论是硬件规格、性能和功能的更新,还是软件开发的迭代,叠纸的游戏开发常常能够从中获益。
例如Vision Pro计划,叠纸也在“Apple Vision Pro实验室”计划当抢先体验到了硬件,增加了对下一代空间计算的了解,方便产品的提前布局。
具体而言,在Vision Pro发布之时,很多人就能意识到,“沉浸式模拟体验”类游戏,很有可能是率先获益的一个品类,而没等猜测和催促,叠纸便迅速宣布了《恋与深空》的Vision Pro计划。
关于创新,姚润昊还专门交流的过程当中向库克进行了提问,姚润昊说,多年以来,叠纸一直在做“挑战不可能”的事情,在这个过程当中,外界的质疑也常常存在。而在世界范围内,苹果都是创新的“先驱企业”,姚润昊也想知道,库克在面临类似问题时,会怎么给团队打气,让大家相信“走在正确的道路上。”
库克的回答是要“聚焦用户的需求,做提升用户体验的事,屏蔽外界的杂音”。这几条看起来容易做起来难的“TIPS”,倒和叠纸这几年的心路历程形成了对照。