《夜莺传说》:创意与可玩性兼备的奇幻生存游戏

2024/3/3121 浏览新游资讯
今年初,在火出圈的《幻兽帕鲁》和组队体验优秀的《雾锁王国》的双重围攻下,有一款游戏在发售前始终保持着极高的愿望单数量,这就是《夜莺传说》。由于去年12月高质量的实机预告放出,游戏中那些奇幻精美的中西各式建筑、野外游荡的高大泰坦与巨兽、冷兵器与枪搭配雨伞的战斗和包括血月在内的各种气象场景,无不吸引了一大批爱好生存建造类游戏的玩家。
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然而游戏发售即爆雷,全程联网带来的掉线问题、丑陋的角色捏脸、僵硬的动作等等一系列让人难以忍受的缺点使得首发购入的玩家们纷纷怒骂这款游戏是个陷阱。在时隔近一个月后,游戏经历了数次更新,修复了许多BUG,也对游戏内容做了一定优化。那么现在玩起这款游戏,究竟是怎样的体验呢?
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穿梭界域的行者

游戏背景设立在蒸汽革命时代的欧洲,由于妖灵在地球的出现,这是个科技与魔法并存的平行世界。如今地球已被白瘴笼罩,情形岌岌可危。作为逃难者,我们必须前往魔法都市“夜莺城”,只有那里仍是一方净土。然而,平时人们去到夜莺城的人造传送网络已被白瘴切断。走投无路之下,一位善良的妖灵帕克遇到了我们的主角。通常来说对于妖灵而言,人类是如同蝼蚁一样渺小的存在,但帕克显然是妖灵中的少数异类,据它自称,自己是最后一位降临到人类之中的妖灵。帕克将一位界域行者的遗物交给了主角,那是一本神秘学者指南书和一块怀表。从此,玩家需要在不同的界域之间穿梭,以到达传说中的夜莺城。
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从捏人阶段开始,游戏确实在这方便做得并不好。尽管《夜莺传说》的场景美术风格做得非常优秀,氛围也塑造得到位,但角色的美术实在是太差了。在多数可以捏脸的游戏中,玩家需要考虑的都是如何把角色捏得更好看,更符合自己的审美,而在《夜莺传说》中,玩家更需要考虑的是如何把角色捏得更拟人。好在游戏是第一人称视角,我平时看不见自己的脸,所以就算丑点倒也无所谓。捏完脸后,玩家还可以给角色设定祖上三代,通过遗传来对面部细节再次进行修正。其实这是一个非常有创意的设定,但是效果却不甚理想,我甚至可以给自己的祖上三代全部设为同一个人……虽然没什么用,但看着满屏大汉,节目效果确实是拉满了。
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进入游戏后,玩家需要跟着帕克老师逐步熟悉界域。《夜莺传说》的新手教学是比较长的,需要玩家熟悉完森林、沙漠和沼泽三种环境的界域,前往属于自己的缓冲界域里建造完庄园后,游戏才算真正开始。前往新界域的方法非常简单,玩家需要在地图中找到传送门,消耗两张卡牌就能开启一个新的界域了。消耗的主牌决定了新界域里的特点,比如“引导卡牌”开启的就是新手教程的界域,“缓冲卡牌”开启的是比较安全适合建家的缓冲界域,古迹卡牌开启的界域里会有德鲁伊NPC行动并且随处可见妖灵留下的遗迹等等。
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消耗的另一张牌叫群系卡牌,只有森林、沙漠和沼泽三种,决定了新界域的生态环境。在玩家召唤完传送门后,这两张牌就会和这个传送门进行绑定,除非玩家手动进行重置,否则此传送门只能通往这个界域。游戏鼓励玩家在缓冲界域中建立一个可供休息的庄园,并以此庄园为据点探索不同卡牌组合召唤出的新界域,寻找界域中的商人解锁更多图纸,拓展更多玩法。还记得帕克给我们的两件道具吗?神秘学者指南书是游戏中的核心道具,玩家收集的建筑图纸、玩法介绍、道具百科等等都在里面,而那块怀表则可以让玩家无论身处何处都可以安全迅速地传送回自己建造的庄园界标上。现在你已经掌握了这个游戏的玩法,去解锁更多武器装备,探寻未知的界域吧。
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玩法虽然有趣,但也有些难受之处

尽管建造基地是一件有意思的事情,而收集图纸和探索未知的新玩法也是非常令人上头,我一口气就玩了十个小时,但在这个过程中我也确实遇到了一些不尽人意的地方。首先就是砍树的问题。游戏中树木必须完全倒下才会变成可收集的木材捆,而树木倒下的动画却并不流畅,砍断的树有时不会立刻倒下,就算倒下了也可能会被旁边的其他树卡住。玩家砍断一棵树,通常需要等上好几秒才能看见它缓缓倒下,再等它变成一地木材捆,这对于玩家的耐心是一种折磨。除此之外,游戏中无论大树小树统统只掉落4个木材捆,这也是不合理的。小树一两斧头就能撂倒,大树却需要绕着圈砍上半天,掉落数量完全一样显然会给砍树的玩家带来挫败感。
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当然,很多时候我们并不会亲自去砍树,让NPC干活这就带来了第二个问题。NPC干活的AI不算高明,时而勤奋时而偷懒。在我出门探险需要清出背包负重时,NPC就开始疯狂伐木,甚至我原地挂机看一眼地图的时候他都会抽空找一两棵树发泄一下。可一旦我要建家,开始急需使用木头时,他就要开始偷懒。玩家砍树,他也跟着砍,砍着砍着就不砍了。如果能加一个给NPC发布指令的功能,就像《森林之子》或《幻兽帕鲁》里那样,能够灵活地告诉NPC现在该做什么,是砍树还是挖矿还是保护玩家还是主动攻击附近的猎物,或是什么都不做只是跟着玩家,那么雇佣NPC的使用体验将会大幅上升。当然,现阶段玩家只能招募一名NPC队友,这对于没有联机好友的孤狼来说显然是有些孤独的,希望以后更新能多抓一些队友吧。
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砍完了树,现在就得建造基地了,这时玩家会发现游戏的第三个问题。游戏内的建筑系统实在是太僵硬了!二楼只能在一楼的基础上建造,详细地解释一下就是,如果你想像我一样在一楼造个玄关,尽头修一个小厨房,然后拐过去是个大客厅,再造二楼,在厨房的上面修个卧室和阳台,在客厅上面划分为几个小房间……不好意思,不行。在《夜莺传说》的建造系统中,墙只能造在墙和地基的上面,也就是说在一楼由于地板都是地基,所以玩家可以随便规划墙体,可二楼的地板并不是“地基”这个方块,而是一楼的天花板,这就导致你无法直接放下墙体。如果想在二楼的某处放下一面墙,必须先在这里的一楼对应位置放墙,否则系统会认为二楼的墙是悬空墙。对于我的设计来说,如果想在二楼放下卧室墙,就只能给一楼的厨房中间隔断。除了墙的问题,游戏中也无法对地面进行找平,无法移出地形上的大石头等等障碍物,甚至如果在斜坡上造地基,草地会有一部分穿模进家里。
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说完了建筑,建家时一般还会发现另一个让人觉得不舒服的地方。这第四个问题,就是强化物的位置问题。游戏中有一类特殊的摆设,是用来解锁各种工作台内图纸的,叫做强化物,比如衣架、风箱、地图等等。一件强化物通常可以解锁不止一个工作台内的图纸,例如既能解锁工具又能解锁职业服装等等。但强化物的生效范围是有限的,并不是在基地范围内建造就有用,所以这就导致了玩家最划算的造法就是把各类工作台放在一起,甚至是围成一个圈,中间放上所有的强化物,这样能保证强化物不需要重复建造。但是想必有很多萌新入坑时跟我犯了一样的错误吧,希望划分房间,根据不同房间的功能放不同工作台,这导致了每个房间都要塞好几件强化物,浪费材料而且非常麻烦。如果强化物的生效范围是整个建筑,甚至是整个庄园范围,那应该能舒服很多。
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标新立异,未来可期

总体而言《夜莺传说》的游戏体验还算是有趣。许多人说它战斗体验不好,但在我看来,这大概是因为前期体力太少,攻击几次就会一直提示体力不足,再加上部分很少玩第一人称游戏的玩家,由于眩晕被迫开启尚在实验中的第三人称视角导致的吧。从我的第一人称经历来看,《夜莺传说》在爆头和背刺都有叮的音效和命中反馈,长武器格挡时可以把敌人推开,小刀右键可以跳来跳去非常灵活,还有Q键可以实时吃药,这已经算是不错的战斗体验了。
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游戏在细节上也是非常注重。同样的材料,不同来源掉落出的就会有不同的后缀名,这些后缀名又会影响到由该材料制作出物品的属性。材料上有细节,建筑上也有细节。建筑造在不同的位置有不同的加成,例如平地上和泥地上就有不同,在有庇护的建筑内又不一样了,有光照的地方也是会有加成等等。通过卡牌影响世界,在不同的界域中穿梭,探索奇幻风格的异世界并挑战BOSS,这种体验是其他生存建造类游戏中没有的。《夜莺传说》的创意值得玩家去体验一番,只是目前来说游戏仍然需要更进一步地优化。我相信在未来,在开发者持续不断地更新维护下,它会成为一部可玩性更高的优秀游戏,就像当初CG放出时带给玩家的震撼一样。
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