制作人的一封信:何苦做回合制

更新时间2024/4/94068 浏览综合
大家好,我是《封神幻想世界》的制作人蛙哥,趁着上架,想跟大家拉拉家常。(轻拍)
4202年了,还在搞没IP的的回合制游戏,实话说,真挺难的。在这游戏产品飙车飙得一塌糊涂的时代,凡事似乎都图个“短平快”,都图个实时刺激,所以卖座的都是吃鸡王者、抖音快手。开发三年,蛙哥经常跟团队说的话是,“我知道大家都很急,但是我们先别急”。
想起在2005年的时候,现在腾讯天美的老大,也写了一篇名为《何苦做游戏》的文章,也影响了我进入游戏行业。那回到今天我也想写一篇《何苦做回合》?
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答案其实很简单,因为蛙哥只会做回合,也只懂回合。
蛙哥自认为属于不太聪明,反应也不是太快的那种。记得我大学刚玩大话那会儿,当时因为觉得人族帅气选了逍遥生,也因为不懂种族修正,加点全部加成了力量,凭借一身蛮力,打出了“平顶山区”大力人的名声;通宵达旦的跟舍友烧双、抓鬼、封妖,第一次被人妖骗,第一次结婚,第一次转生...那些都是我现在偶尔都还会梦到的快乐。
回合制对我而言,玩的不只是乐儿,它还教会我怎么忍耐,怎么耍脑筋,输了就赶紧想办法爬起来,赢了就得意地想是因为我脑子转得快。那种慢悠悠的回合,给了我考虑的时间,布局的机会。最给劲的时刻通常是那种策划已久、精心布局的战斗赢了之后。那种快感,绝对不是简单的手速能比的。
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游戏画面展示 非最终效果 以实际上线为准
当然时代变了,人也变了,我也曾尝试带着“初恋最美”的滤镜回到那些地方,但确实发现有些无法接受了,无论是美术还是一些肝时间的设定。客观来说,变的从来不是游戏,而是长大的自己。是成家立业,娶妻生子,上班以及关于生活的一切。找不回当初的感觉,那我就要做一个符合当前审美,且像我一样的玩家能喜欢的游戏。尽可能的少肝少氪的回合制游戏(说能完全做到不肝不氪的那绝对是骗子)。
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游戏画面展示 非最终效果 以实际上线为准
自己弄游戏的时候,咱就想着把我大学时的那份狂热,对回合制游戏的那份情怀全都融进去。我明白这路可能不是挣钱最快的那条,但我就相信,还有那么一票人愿意跟我一样,减速慢行,享受思考的过程,浸泡在热爱中。我们这些搞游戏的,就是得坚守阵地。我们得一遍遍试,一遍遍改,虽然也不停招骂,但就是想给那些对回合制游戏情有独钟的朋友们,带来更好的体验
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游戏画面展示 非最终效果 以实际上线为准
说白了,虽然做项目要面临一大堆难题,但我们信着这条道。回合制游戏不只是显摆聪明的地方,它更是对我们创造力和耐心的考验。我们已经准备好了一直走下去,为那些跟我一样,爱深思疑难和故事的玩家们,提供难忘的游戏经历。因为对我们来说,回合制游戏,不仅是青春的记忆,更是那种不可替代的情感,是我们宁愿抓牢不放的回忆。
3年努力,诚意邀请你来试试,不好玩的话,可以先骂骂,再走不迟!
爱回合制的蛙哥
2024年4月9日
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