关于劫掠玩法浅谈
修改于2020/09/10336 浏览意见反馈
首先我来说一下什么是资源链,资源链就是每个玩家的产出和每天消耗的必需品,当产出与消耗达成循环,就是良性运作,产出大于消耗,就会资源堆积,物价暴跌,产量低于消耗,就会物价飞涨。
有了这个简单的模型,我再来谈关于黎明觉醒的资源链。首先,对于资源消耗,无非每日必须品,医药,建筑,各种类型的强化属性,而资源产出就是大世界自然产出,任务产出,任务产出很容易控制,大世界资源产出就是一个很难控制的问题,总有肝帝在肝,浪子在抢,但如果控制产出,别人花了时间精力凭什么得不到回报,文明重启中我得到了启发,你可以无限制肝硫磺,肝铁矿,硫磺就是c4,就是你去抢别人的本钱,铁矿就是钢,就是你抵御别人来抢你的资本,一定意义上说,劫掠玩法,其实就是逼肝,或者是逼你去投靠有实力的玩家或者组织,我觉得这种现象并不是坏事,大家来玩肯定不是每天清日常,所有游戏玩到后期都是如此,最后乏味,逐渐流失玩家,而劫掠玩法其实就是玩家筛选,把没有精力,实力的玩家劝退,这么做我觉得是一种好事,要知道,人们都是有跟风思维的,当一个组织里,突然有人说各种负能量的话,然后永远退出游戏,这对其他玩家就会造成冲击,他们会扩大这种思维和感觉,造成人员大批流失,这也造成了明日之后在后期玩家弃坑都是整个公会的弃。劫掠玩法本身就是一种危机,让你心里清楚,如果不变强,就活不下去,从而积极的参与社交,积极的去采集资源,对于高难度高奖励玩法也会有兴趣去挑战,这对其他玩家来说是好事,副本有人等着组队,开荒大家都有耐心,资源流通快,市场交易活跃。
说白了,劫掠玩法其实就是刺激市场,刺激玩家去使用资源,同时市场活跃,玩家的产出就会变得值钱,东西值钱,他们就有机会变强来保护自己的小屋,如果变不变强都无所谓,每天清日常就行,那谁还会花精力去使用资源,与他人社交,资源不使用就会滞销,物价暴跌,最后造成想玩的,卖不出东西,没钱变强,最后只剩氪金大佬。
说了这么多其实就是希望黎明觉醒不要走明日之后的老路,后期偷家都是欢迎互刷,完全没有矛盾,资源大量滞销,玩家竞争也几乎没有,玩游戏没有刺激,就没有乐趣,我和朋友探讨了城市玩法,我们总结了很多,从建城到产出,到资源消耗,攻城问题还有城市玩法特色等,其实也是为了刺激市场,去加速资源流通与消耗,同时创造了城市间的矛盾,增加资源消耗和玩家战斗欲望,增加游戏体验。
对于游戏目的不同的玩家,也应该给予关怀,所以我建议退出掉落比例机制,对地图区域进行分级,高掉落高维修费用的区域自然是好战,肝帝首选,零掉落区域自然也类似新手村般安全,但无论在哪,大地图都是充满危机,作为回报,高掉落区域,土地种植产出更加稀有,低掉落区域产出自然廉价。这也能促进新手和大佬的组合,大佬带萌新,同时把资源存在萌新家里,更加安全,这也能带动游戏社交的进行。
最后希望黎明觉醒早点公测,抢了这么久,我还没微信资格哭晕。。。