简评队魂卡

2024/4/17715 浏览综合
一【创新】
我个人猜想,这次队魂的设计上之所以没有给独立的队魂机制(被动及觉醒效果),大概率还是要保持一个现版本下的“平衡”。如果队魂过于变态,不利于未来出卡的节奏。同时,未来出新传说,毋庸置疑会出更好更牛的技能,那如果你有一张队魂卡,肯定会想方设法的去获取更新更强的传说球员,那最快捷的方式就是:买战令。
从这个角度来看,新战令的目的就是为队魂做的一种铺垫或者是一种刺激,当然我不评价这么做的好与坏,对于追求更强的玩家,只不过多花一些钱买“新技能”罢了,同时也能获得648一张整卡之外的其他资源,理论上是不亏的。反过来对于中小氪玩家来说,选择传说上,要更加精细算。举个例子:如果想出杰拉德队魂,是否要考虑出鲁尼,让杰拉德吃鲁尼的盗猎,坦克和火炮,在保证防守强度的基础上还能有效支援托雷斯(传说),更重要的是,鲁尼和杰拉德同为英格兰,多多少少能兼顾信仰和三人行。
二【技能】
上一节我们提到了创新,仅仅是形态上的创新,从机制上还是没有看到更多的用心和诚意。我心目中的队魂应该在不同队友上场获得不同的技能效果,而不是简单的数值加成。毕竟在游戏里,一场手操的三四分钟的比赛里,这种加成你是用肉眼感受不到的。例如:
3人同队,有概率让同队队友获得免疫威慑的效果,半场最多一次
5人同队,同队队友获得3人效果以外的其他效果
7人,9人,11人...
你需要给他做成在不影响平衡的同时,让玩家有更愿意,更主动凑同队的内驱力,然后通过扩大这种内需,再去出更多的天王,赢家等卡牌,扩充加强自己的信仰三人行等玩法。
三【结语】
在快节奏的版本下,策划对于新技能的开发也是相对疲惫的,我能理解要创新还不能过于天马行空。索性把队魂设计成“缝合怪”,通过玩家自己组合来获取更多的玩法,更强的技能组合,定期更新一些传说,里面装1-2个新被动或技能,给自己更多的时间来开发新模式,新技能。
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