这家成都独游工作室,5年做出一款“来头不小”的科幻怪谈

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作者 | 泽良(上海)
“这不是一部简单的机密冒险类游戏,无论是其诡异扭曲的画面中充斥着的乖张暴戾,还是文字言谈中透露出未知深渊之恐怖的只言片语,都在预示着这游戏的来头不小。”
这是一位玩家对《挣脱:13号站点》的评价。这款作品气质迥异于其它同类,收获了不少“新怪谈”爱好者的高度评价,Steam平台好评率达到88%。
这款作品出自何人之手?开发过程是怎样的?近6小时体验后,我们与开发团队迷物组取得联系,从谜团重重的13号站点出发,探寻游戏背后。
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01 剥开“新怪谈”的洋葱

《挣脱:13号站点》的故事,要从一起超自然事件说起:在中国某省蓉城与桥都之间的群山中,一座来自寒带的巨大神秘建筑,凭空镶嵌在了最高的山峰中。
为了搜救一去不返的调查小队、探索事件的真相,中国收藏品研究院派遣刘志明带领小队进入其中。
游戏在场景的美术设计上极富张力。
不论开头穿过长长的隧道,在群山中一瞥镶嵌于峭壁的13号站点;还是深入站点内部,仰望庞大的“梦鲸”切片。
这些神秘未知的收容物与自诩理性的渺小人类,在视觉表现上形成了巨大反差。感性与理性之间的强烈刺激,直击玩家,让人无法自拔。
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除了震撼的视觉效果,2D横板的美术场景搭建极富层次感。
据迷物组美术介绍,最初就希望尽力提高在“探索”上的展现力。制作《13号站点》时,他们从《被遗忘的安妮》中得到启发,加入了场景纵轴,在保证场景纵深体验的同时,最大程度保留了2D美术的艺术感受。
游戏主角刘志明的设计,也让人印象深刻。
在整个《挣脱》游戏世界观下,刘志明是一个非常特殊的角色。黑眼圈、佝偻的体态,游戏中超乎常人的表现,死亡后的回档设定,时刻提醒玩家,这个人物的不寻常之处。
迷物组创始人兼《13号站点》制作人老冷介绍,刘志明既是观察者,又是参与到事件中的人,是一种极端理性视角的体现。
“刘志明在游戏中冷眼看世界的行为,某种程度上其实是一种逃避。极端的理性,并不是解决事情的方法。”
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在具体玩法上,《13号站点》的魅力,集中体现在对新怪谈内核的解剖。
借由高质海量的文本内容,展现了前现代性与现代性、理性主义与虚无主义的剧烈冲突,以此激发玩家的思考。
这些文本,是整部《13号站点》游戏性的核心支柱。虽然本作的游戏玩法为横板解密,游戏中的一些小游戏也比较有趣,关键节点的即时演出同样精彩,但实际上娱乐性是相对缺位的。
上述内容,更多起到在流程中贴合游戏主题、升华表现形式的作用,吸引玩家持续游玩下去的点,依旧在文案背后的剧情内容上。
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这种重度偏向文本体验的做法,使本作在玩家群体中划出了一道分水岭。
喜爱类似内容、享受抽丝剥茧式阅读体验的玩家,会切实感受到游戏的“量大管饱”。而其文本量极高,加上涉及的哲学、宗教等内容高含量,对不喜欢在游戏中阅读的玩家而言,这样的做法无疑是高门槛。
老冷对这种不利影响心知肚明,但没有做过多让步。他表示,
“《13号站点》设计的初衷,就是要做一个由文本去理解剧情发展内容的探秘过程。”
不过,考虑到大多数玩家的游戏体验,迷物组还是做了一些措施,让阅读更加轻松。
比如对文本中的重点内容做标记,在线索方面设计专门的游戏内容,帮助玩家在流程中整理逻辑,让普通玩家也能感受到把数个文档链接起来、理出事件脉络的快乐。
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02 荆棘密布的求索之路

迷物组成立于2019年年末的成都,在《13号站点》项目末期时,团队仅有10人。老冷是迷物组的老板,也是整个《挣脱》系列的制作人。
与许多独游创作者相同,迷物组的雏形,源于老冷和几个喜爱琢磨剧本和世界观的朋友。
彼时,“新怪谈”在国内已经传播开。作为爱好者,他们一直想把那些天马行空的主意落地,做实际的项目。
2019年,在构建了一整套基础世界观后,一位在游戏行业工作的朋友提出了做成游戏的想法。迷物组由此成立,随后立项了《挣脱》系列游戏,跨行开始近5年的长征。
当时市面上类似方向的二创游戏很多,但大多以利用各种诡异设定构建的3D生存解谜玩法为主。同质化相当严重,且表现不出新怪谈作品中理性与虚无主义间的碰撞与冲突。
迷物组立项之初,就打算做点更“纯粹”的。老冷提到,
“究竟什么是新怪谈?这种新怪谈的感觉是什么样子?表象下的内核是什么?我们希望能用游戏的形式诠释好。”
从一开始,迷物组就以《挣脱》整个系列为维度进行创作。《挣脱:13号站点》是整个《挣脱》系列的前传,实际做了1年半。2021年在Steam发布的Demo版本,其实是正传作品的测试版。
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老冷做过动画的制片人,但他坦言,在工期控制方面收获了不少“反方向”的经验:
“我以前也是制片人,具备一些成本控制思维。但实际工作中,这种思维会反向被创作者思维打断。这两者之间,很多时候是不能兼具的。在某些地方就是一定会撞那一头,哪怕时间回溯到过去。”
在成本方面,迷物组能省则省。团队目前办公的地点,是老冷自己住的房子改造而成。目前《挣脱》系列的花销不算太大,总成本约400万。
2021年,迷物组获得了游戏扳机的天使投资,后者占股20%。
在实际开发过程中,迷物组也贯彻了共创精神。老冷提到,团队内部有一个3名制作人组成的小型项目议会,也鼓励其他成员参与讨论。在迷物组没有一言堂,“如果有想法,就一定要提出来。”
天有不测风云,就在项目风风火火进行时,这个方向的内容突然遭到整顿和清理。受此影响,《挣脱:13号站点》的宣发在社交平台被限流,销量并不理想;开发手机版的计划,也因“难以获得版号”冻结。
不过,迷物组并没有放弃,依旧头铁地继续着项目:
“我们还是挺伤心的。我们能理解为什么发生,但也认为这个题材有它该有的力量,那我们就要坚持初心,把它完成。”
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03 作者性是独立游戏的灵魂

在老冷看来,独立游戏之所以独立,核心在于作者性。
“即使是商业作品,也要有一定的表达,不能沦为纯商业的东西。否则对整个游戏市场是不利的。”
目前《十三号站点》销量并不好,老冷本人对此也比较担忧。但他坚持,对独立游戏而言,商业成绩不能作为评价游戏好坏的唯一标准。
虽然游戏在国内宣发受阻,但《13号站点》已经收到了不少海外玩家的英文版本请求。
一个直接的困难在于,《13号站点》文本量极大,设定本就较为晦涩,且掺杂大量社会、哲学、宗教方面内容,筛选合适的海外本地化团队颇具挑战。
目前,《13号站点》没有剧情DLC计划,接下来迷物组依旧会将精力放在整个《挣脱》系列上。
老冷表示,《挣脱2》的体量,大概会是《13号站点》的3倍。而在那之前,团队计划推出一部新的《挣脱》系列作品,为正作多做些实验和尝试。
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