忍3 深渊介绍&卡牌总览(下)(更新S12赛季内容)

更新时间2 天前1361 浏览玩家攻略
(接上篇,进行卡牌的介绍)

四、卡牌用法

【深渊卡牌总览(类型)】
TapTap
1.游戏中将卡牌分为了S、A、C三个等级,并按照类型分为了主动技能类、被动技能类、增益效果类,共计87种卡牌;
2.群体武器卡并非包括所有的武器技能,具体如图中所示
【深渊卡牌总览(效果)】
TapTap
1.按卡牌的实际效果,将其大体分成了以上几类,这样更方便联想记忆;
2.4种带有“卷轴”的卡牌,其中替身卷轴、寒冰卷轴属于被动技能,救援卷轴属于主动技能,禁忌卷轴并非起到抵挡致命伤害的作用,而是召唤精灵;
3.群体武器卡中,一文字被单独拎了出来以武器名字命名,并且拥有S级的升级卡牌,其他为武器技能名,本帖为了描述方便,统一归纳在群体武器卡中;
4.深渊没有常驻的卡牌库,每周在深渊前获得的卡牌有限,很多卡牌都是在过程中获得,无法详细思考其用途,而掌握一些固定的卡牌应对策略能够极大的节省时间,更好的协助战斗。因此下面我将对深渊卡牌进行展示,并对游戏中的描述作必要补充以及展示各卡牌的不同用法↓
【深渊卡牌详解】
[冰晶术]、[群体冰晶]、[真·群体冰晶]
TapTap
TapTap
TapTap
1.使用后向前发射冰晶,不可穿透软弹幕、软弹幕+,保命能力一般,属于纯伤害卡牌,可用在开局或BOSS间歇期补充输出,但要注意不要干扰他人接力
[冰锥术]
TapTap
1.有衰减,不可穿透,属于纯伤害卡牌,可用在BOSS贴脸或配合朱雀、疾风步等使用
[雷盾]、[群体雷盾]、[真·群体雷盾]
TapTap
TapTap
TapTap
1.优秀的保命卡牌;
2.优秀的清弹幕卡牌;
3.在献祭时间(一套输出的末尾、一些固定接力时间点:隼白P4封印后、梦境领主清空能量后等)尽量避免使用群体保命卡
[风刃]、[群体风刃]、[真·群体风刃]
TapTap
TapTap
TapTap
1.区别于3V3卡牌中的“群体风刃”,该卡牌具有无敌效果(早先3v3中也有无敌效果后更改);
2.优秀的保命卡牌;
3.优秀的清弹幕卡牌;
4.具有一定的输出能力;
5.在献祭时间尽量避免使用
[火球术]、[群体火球]、[真·群体火球]
TapTap
TapTap
1.使用后召唤追踪火球,不可穿透软弹幕,抵挡弹幕等级最低,保命能力弱,属于功能伤害卡牌;
2.可打绕后、飞天等板,尽量不用在软弹幕多的BOSS战中
[伏魔咒]、[群体伏魔咒]、[真·群体伏魔咒]
TapTap
TapTap
TapTap
1.伏魔咒可以抵挡软弹幕、软弹幕+,不可抵挡其他弹幕;
2.部分BOSS弹幕并非全部从BOSS身体处发出,如隼白之影、梦境领主、石式神等,在使用后仍要注意避免受伤;
3.优秀的清软弹幕能力,可以保命或者能量板快速积攒能量
4.在献祭时间尽量避免使用
[眩晕符]、[群体眩晕符]、[真·群体麻痹符]
TapTap
TapTap
TapTap
1.S级卡牌名称稍有不同;
2.眩晕符丢出后仍需要一段时间到达BOSS位置,由BOSS相对忍者的距离决定,通常约两秒左右,在此期间BOSS可能发生动作改变,导致眩晕位置不符合预期,因此要灵活应变;
3.眩晕时间约为8秒;
4.由于每个人的板子不同、滑步节奏不同,因此使用群体眩晕符时要格外注意,尽量用在有固定位置的板子,如雪影、阳剑的开局等。对多动、有飞天、遁地、绕后板的BOSS在非固定板时,一定要谨慎使用或者不使用,避免耽误队友的输出;
5.眩晕符不可使用过早,如果在BOSS出现而血条未出现时眩晕,那么血条也会持续不显示,无法进行输出,造成“反向眩晕”;
6.眩晕后BOSS不再进行攻击,因此也是优秀的保命卡牌;
7.在献祭时间尽量避免使用;
8.式神类BOSS晕住后跳阶仍然会遁地,并且晕结束才会出来,因此在跳阶前要谨慎使用
[音元罩]
TapTap
1.虽然罩子易碎,但在罩子碎前是无敌的,可以用来防秒杀技;
2.可以清除赤须年兽王的球;
3.防流血debuff(待验证)
4.可以使用3次,每次使用都会触发虾球,本赛季用来触发虾球的优秀卡牌
[疾风步]
TapTap
1.向前冲刺过程中是无敌的,可以用来保命,但是回退过程中有可能无法躲避某些板子,因此要谨慎使用;
2.对一些站位靠前的BOSS可以使用疾风步拉卫鲤重剑,如石式神、阳剑等,但仍要随机应变;
[忍术瓶]
TapTap
1.可使用1次;
2.对接力忍者忍宗类宝物尚未完全养成的忍忍来说是一张非常不错的卡牌;
3.在有能量板的BOSS中备用,助力多开一个大招
[小血瓶]、[紧急回复]
TapTap
TapTap
1.用在需要长时间作战的层数中,保持血量健康,但有可能耽误队友接力,通常来说该卡使用优先级不高
[替身卷轴]、[寒冰卷轴]
TapTap
TapTap
1.被动技能,携带后入场自动装备,可抵挡一次致命伤害;
2.有驱散特性的话应避免使用
[救援卷轴]
TapTap
1.区别于上述两种,救援卷轴为主动卷轴,可在原本卷轴使用后再择机使用,可用在一些需要保次数的层数后期使用;
2.其他时间应尽量避免使用,防止阻碍接力
[纸人]
TapTap
1.优秀的减伤效果,基本可以保证不会很快死亡
[战鼓]、[勇气战鼓]、[真·勇气战鼓]
TapTap
TapTap
TapTap
1.战鼓可以使用2次,勇气战鼓和真·勇气战鼓可以使用1次;
2.虽然没有“群体”字样,但是勇气战鼓和真·勇气战鼓作用于多人;
3.区别于3V3卡牌中的“战鼓”,该卡牌攻击力提升为固定值500,而非百分比伤害;
4.战鼓系列的持续时间较长,在没有语音交流时,可稍微早一点使用勇气战鼓等卡牌,避免开局后多人重复使用
[拔刀术]
TapTap
1.区别于3V3卡牌中的“拔刀术”,该卡牌不降低武器伤害,但加成数值较小,使用优先级不高
[冥思]
TapTap
1.可用在有能量板并需要长时间战斗的层数中,助力积攒忍术能量,但长时间的战斗更需要一些保命卡牌,因此该卡使用优先级不高
[强壮]
TapTap
1.使用优先级不高
[群体冰晶环绕]
TapTap
1.具有一定保命能力,但是冰晶较稀疏,只可抵挡软弹幕、软弹幕+、保命效果一般;
2.具有一定输出能力,可以配合朱雀、疾风步等使用,或者贴脸使用,但输出效果一般;
3.本赛季可以用来触发虾球
[通灵号角]
TapTap
1.拥有游戏中最强的清弹幕能力、最长时间的保命能力、一定的输出能力,非常优秀的卡牌;
2.通灵兽雷龙在结束协助后会化身雷球向前碰撞,在要接触到BOSS前,可以配合朱雀等打出持续的碰撞伤害;
3.召唤的通灵兽为巡逻出战的通灵兽,其中雷龙的伤害较高;
4.通灵兽面对部分特性(电流)和BOSS招式(犬太郎上挑)等会出现离开的现象,不知是设定如此还是偶现的问题
[破釜沉舟]
TapTap
1.区别于3V3卡牌“破釜沉舟”,该卡牌提升攻击力而非忍术攻击力(早先3v3中也为提升攻击力后更改);
2.在有恶咒、狂嗥、魔灵等特性、BOSS全局伤害时谨慎使用;
3.该卡为主动卡牌,使用后可配合保命手段,确保能够打出完整高额伤害;
4.同时可利用其快速献祭接力;
5.在受伤触发驱散特性后,驱散会优先生效再判定受伤,因此可能出现驱散“救命”的现象
[两败俱伤]
TapTap
1.与破釜沉舟不同,两败俱伤为生命值变为1,而非生命上限;
2.可以配合残血增伤的忍者,如苍牙、洛青等打出高额伤害;
3.本身具有不错的输出能力;
4.在有恶咒、狂嗥、魔灵等特性、BOSS全局伤害时谨慎使用;
5.可利用其快速献祭接力
[反转]
TapTap
1.无任何损失是相较于该卡牌调整之前(将自身的忍术能量和血量调换,并损失一定比例)而言,现在的翻转在满血时使用会满能量但有稍许延迟,血量变为丝血,可视情况配合一定的保命手段;
2.在输出完之后血量一般不会回满,方便献祭接力;
3.该卡牌是所有卡牌中可能输出最高的之一,不要单纯把它当做献祭的工具,那就捡了芝麻丢了西瓜;
4.卡牌组合反转+武器精通+主朱雀卫鲤重剑,可在短时间内爆发两次当前版本最高的组合输出
[唤灵]、[禁忌卷轴]
TapTap
TapTap
1.这两张卡都可以召唤精灵,可以对比记忆。唤灵为被动技能,偶数次使用主武器获得对应精灵卡牌没有次数限制;而禁忌卷轴为主动技能,直接召唤1个主/副手对应属性精灵,只有1次;
2.紧急卷轴的优点在于其为主动技能,能够主动决定召唤精灵的种类和时机;
3.唤灵的优点在于召唤的精灵为卡牌,可以自主择机使用,并且能够召唤不止一只精灵;
4.卡牌组合唤灵+绸缪/武器精通/拔刀术+长时间战斗,可以召唤更多的精灵
[回旋镖]
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1.可以接住两回,共计击打BOSS 3次,如果没有接住,回旋镖将飞走;
2.回旋镖可以清除软弹幕、软弹幕+,具有一定的保命能力;
[重击飞镖]
TapTap
1.触发的强力飞镖无属性,其快速触时的表现情况和追踪情况有待进一步观察;
2.由于该卡接力不继承,并且一般深渊战斗要求速战速决,所以很难全部触发,搭配惜时之镖可能效果会好些
[天神下凡]、[众神下凡]
TapTap
TapTap
1.优秀的保命卡牌,但相较于雷盾少2秒;
2.优秀的清弹幕卡牌;
3.卡牌上写“期间攻击力提升800”,但是在实际战斗中没有buff图标显示,不知其是否生效;
4.如果生效则更加适用于硬弹幕BOSS开大时的护身;
5.在献祭时间尽量避免使用
[高级技能卡]、[群体武器卡(以群体炼雷剑阵为例)]、[真·一文字]
TapTap
TapTap
TapTap
1.群体武器卡是游戏中占比最多的卡牌,但其并非包含全部的武器技能;
2.群体岚影、群体双生焰影的双刀阶段具有清除硬弹幕的能力,比如出神入化的毛笔、汇编工程师的代码等;
3.群体炼雷剑阵、群体灵愿之狩具有控制BOSS的能力,可协助打满伤害;
4.所有有定身麻痹的武器技能都有可能导致BOSS板子错位;
5.部分群体卡牌在使用时会有短暂卡顿,比如群体燚火吐息等,需要精细操作时应谨慎使用;
6.一般的群体卡牌可在开局或BOSS漫长间歇期补伤害,在献祭时间尽量避免使用
[愤怒]
TapTap
1.优秀的提升攻击力的卡牌,在有恶咒、狂嗥、魔灵等特性、BOSS全局伤害时谨慎使用
[武器精通]
TapTap
1.(主)武器的CD通常为32秒左右,40秒可以保证可以马上释放一个主武器技能,具有一定的保命能力和优秀的爆发输出能力;
2.根据携带武器的不同获得相应的能力,比如紫电白虹的定身,接力释放完主武器后使用再次获得定身能力,协助打满忍术
[绸缪]
TapTap
1.优秀的减CD能力,适用于较长时间的战斗,接力不继承;
2.卡牌组合绸缪/武器精通等+唤灵+较长时间战斗,可以召唤出更多的精灵;
3.在有特性末日陨石时谨慎使用;
4.不要因为它的图标像debuff而忽视
[力量代价]
TapTap
1.区别于绸缪,这张卡只能使用1次,但是主副武器都会恢复;
2.区别于33中的力量代价;
3.使用时注意主武器CD尽量在23秒以下,保证下一发武器能够吃到完整伤害加成;
4.配合其他减少武器CD的卡牌一起使用
[孤胆]
TapTap
1.满足条件时是所有卡牌中加攻击力最多的,适用于较长时间的战斗并且自己能够坚持更久一些的BOSS,精通板子的保队大佬的绝佳搭配;
2.可搭配其他适用于长时间战斗的卡牌,如绸缪、唤灵等
[牌手]
TapTap
1.试试你的运气
[风精灵]、[群体风精灵]
TapTap
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1.使用后会在忍者后上方召唤一只风精灵跟随玩家,向六个方向发射21次风刃,约20秒,之后会冲向BOSS,命中后会使BOSS眩晕约8秒,如果此时BOSS远离原本位置的幅度较大可能会空掉;
2.区别于3V3中的精灵,在深渊中所有精灵的属性都得到了加强;
3.风刃可以清除软弹幕、软弹幕+,并向六个方向同时发射具有一定的清弹幕和保命能力;
4.眩晕时间与眩晕符相当,具有优秀的眩晕控制能力;
5.所有精灵接力可继承;
6.借助一定的手段,可以拉满部分风精灵的风刃造成大量伤害(但要拉满风精灵就无法再拉朱雀重剑了),具体操作如下面视频所示↓
[雷精灵]、[群体雷精灵]
TapTap
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1.召唤雷精灵后,雷精灵会从所在位置向BOSS位置发起冲撞,碰到屏幕边缘时会反弹,在反弹约6秒后停止,稍后重新发起冲撞,总共进行3轮冲撞,最后造成中等范围清屏;
2.在深渊中,雷精灵与火精灵都拥有清除硬弹幕的能力。雷精灵路线不稳定,可能会有遗漏弹幕,但没有血量限制;火精灵稳定出现在忍者身前,但有血量限制,如果BOSS的伤害过高且为硬弹幕,火精灵喷吐的火焰无法清除就只能用身体阻挡,那么可能坚持不了太长时间;
3.在一些特殊的BOSS阶段(屠戮者Ⅹ号进入P3“特写”时)或借助一定的手段,可以提高部分雷精灵碰撞频率造成大量伤害,具体操作如视频所示↓
[水精灵]、[群体水精灵]
TapTap
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1.使用后在玩家后方召唤一只水精灵跟随玩家移动,持续向前发射水泡共11次,并在离开时回复角色生命值;
2.水泡的系数暂未详细测得,但经观察满配忍者使用通常会有1.5w左右的伤害,一般来说全部打满有15w+的伤害,伤害比较可观,这与很多人的主观印象不同;
3.水泡能清软弹幕、软弹幕+,但其移动较缓慢、只能向前发射并有较大间隔期,因此保命能力一般
[火精灵]、[群体火精灵]
TapTap
TapTap
1.使用后在忍者当时位置前方召唤一只火精灵,火精灵会抵挡弹幕攻击同时向前喷射火焰,每次喷射火焰约5秒,喷射完毕等待约4秒后进行下一次喷射,在喷射完4次或者血量耗尽时火精灵消失;
2.火精灵的血量与玩家召唤时的血量有关,具体倍率暂未测得。尽量在满血时召唤火精灵,避免在丝血或使用了两败俱伤、者破釜沉舟后召唤火精灵,那样的火精灵命比纸薄;
3.火精灵的位置与召唤时忍者的位置有关,避免忍者在使用朱雀、疾风步、绕后板回退等情况下召唤火精灵,否则火精灵位置会留在前方,难以起到防护效果;
[异界门]
TapTap
1.进入关卡后为一段浮板路段,浮板上有反噬蝙蝠或其他卡牌,如果掉下来则是一段平地并且再也上不去了。一般来说不要捡反噬蝙蝠,有益卡牌数量不定,也可能一张都没有;
2.不要在C++工程师、汇编工程师P2阶段召唤异界门,否则会自带致盲效果;
3.在进入异界门或从里面出来时有一定的风险性
[万箭齐发]
TapTap
1.箭雨无属性,一旦确定无法跟随,每次释放10枚箭矢;
2.可挡软弹幕(此条待验证)
[咻啪箭雨][1级]
TapTap
1.纯伤害技能卡牌,建议在最后升级
[啵咕之佑][1级]
TapTap
1.水球能抵挡软弹幕,尽量用在有较多软弹幕的BOSS板子中,全程硬弹幕的BOSS尽量不要使用;
2.可配合其他减少武器CD的卡牌使用,如武器精通等
[嘭叽水弹][1级]
TapTap
1.召唤兽的保留卡牌,也是最重要的卡牌,建议优先升级,满级造成1.4%的最大生命值伤害;
2.注意避开BOSS的无敌阶段,防止空符;
3.关于符如何使用是指挥要考虑的一个重大问题。单体肯定是越到最后使用伤害越高,但是为了家族整体的成绩,应该有计划的分批使用以达到更高的层数。
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说明:
1.卡牌血之怒与惜时之镖暂未得到截图,之后会补充;
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五、速度与指挥

深渊战斗,时间是悬在头上的达摩克利斯之剑,要求我们一切都要速战速决,在尽量短的时间打出更高的输出,是一个综合各方面的战斗,下面我将列出一些影响输出的方面,共同探讨一下如何才能更快、更高地输出
1.要想打高,先要打满;要想打满,先要确保活着,这是一条很基础但也很实用的逻辑,能确保把固有伤害打满就已经非常可观了,在此基础上再去研究一些技巧获得一些更高的伤害。
(1)确保活着可以依赖于一些保命卡牌和宝物等;对BOSS的板子的熟练程度;不眼高手低、粗心大意;
(2)确保打满可以借助于一些眩晕控制的技能或卡牌;更加考验对BOSS板子的熟悉程度;做到时刻观察战场中BOSS状态让输出可控,不盲目依赖于套路,不无脑狂点忍术等;
2.硬件的差距可以抹平一些操作上的不足,不得不承认真正决定了家族的输出的还是高配置+完战率,正所谓一力降十会,但是这不能否定个人的细节把控在输出中的作用,正是每个人尽力操作才能聚成完战这一词中“完”的意涵之一。
3.深渊参战的准备要做好,包括对本周卡牌的大体使用思路、对账号的熟悉程度、预设小队的调整、接力勾玉的检查、及时进入分配好的小队、设备的状态、打听到的情报等等;
4.战斗过程中视情况提前开大、舍弃部分忍术阶段、提前卖血控血、不乱放卡牌、二进BOSS不拖沓、不该掉的尽力保住等;
5.换卡阶调整段依赖于对卡牌熟悉程度,快速选取所需卡牌;快速调整忍者队伍,及时准备,遇到掉线等状况及时通知等
6.关于意外掉次数需要救人的情况,首先掉的要赶紧救人不要调整卡牌;而稍后出来的,在血量很少几十万一两百万、并且已经确定有队伍在救援的情况下,可能不需要再盲目救人了,节省有生力量的时间也是提高整体输出的一点,这个需要有整体指挥的调配
...
关于指挥,深渊家族与非深渊家族、家族完战人数、成员服从意识、家族整体配置、有无指挥人员、有无固定队伍、有无保队人员、指挥人的全局意识、指挥人的理解等等,每个家族的情况都不同,照搬其他高层深渊家族的经验未必适合自己家族,一切都需要指挥人员根据自己的家族不断地磨合调整,找到最适合的指挥方法。
那么有一些共识性的东西吗,肯定也是有的,待之后多采访总结一些指挥的经验后再行更新
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六、专题总结

【特殊金币路段】
1.绳上:雷神、碧炎剑、咒式神
2.平地无台阶:暗之身、犬太郎、沙克、旅行者
3.台阶上一段+台阶下一段:绫羽(此条待验证)
【眩晕控制类技能】
卡牌:眩晕符系列、风精灵系列
武器:百雷拂晓、紫电白虹、伏溟九渊、(4-6级咒印)风月含袖、怒鲤双生的双刃剑气、苍雪祝神铃的巨型箭矢、岚·不鸣之刃的主镖,以及它们相应的武器技能卡牌
忍术:兮兰的冰刹、极冰轮,紫原的三阶段斩鬼式
连携技:霜戈绽放
【保命类技能】
卡牌:雷盾系列、风刃系列、天神下凡系列、疾风步、音元罩、通灵号角、火精灵系列、伏魔咒系列、异界门、眩晕符系列、卷轴系列、纸人等
武器:爱疯xxx、八岐断雷枪、朱雀、断潮、控制类武器等
宝物:卷轴系列、明王法珠等
秘卷:神佑、兽牛等
连携技:霜戈绽放等
【清弹幕类技能】
卡牌:伏魔咒系列、雷盾系列、风刃系列、天神下凡系列、通灵号角、精灵系列、群体武器卡牌系列等
武器:绝大部分武器;清强力弹幕的岚不鸣之刃、八岐断雷枪、怒鲤双生、紫电白虹等
宝物:卷轴类
秘卷:神佑、镖域、兽牛、墩水等
连携技:雷枭出击等
【部分BOSS弹幕等级详情】
TapTap
1.关于BOSS弹幕的测验仍在不断进行,待进一步更新
未来有其他的专题总结会更新在这里...
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筹备了几个月的帖子终于写完了,emmm怎么不算“简”介呢,感觉还有很多东西没有写,以后慢慢再说吧,脑子有点转不过来了[嗒啦啦2_累]
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