从“四种元素”出发,谈谈《挺进地牢》成功的游戏设计学(下)

2024/5/1359 浏览综合
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上回我们说到,利用Jesse Schell提出的“元素四分法”,我们可以将游戏分为四种基本元素:“机制”、“故事”、“美学”以及“技术”——其中,笔者在上期文章中已与大家探讨了《挺进地牢》的“机制”与“故事”究竟是如何在设计上引人入胜,为玩家创造出良好的沉浸式体验。
而本期文章中,我们将把重心放在后两个基本元素:美学与技术。

美学

“显出特征的艺术才是唯一真实的艺术。”
过去,人们根据用形象来反映现实但比现实更具典型性的社会意识形态,将艺术分为了包括文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑以及电影八大类别——而在1997年,由吴冠军为《新潮电子》供稿《第九艺术》一文后,中国互联网上则第一次出现了有关“电子游戏是第九艺术”的概念。
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那么,电子游戏以何能被称为“第九艺术”呢?按照艺术的审美方式来区分,我们一般可将艺术分为听觉艺术、视觉艺术与视听艺术——如果我们将游戏纳入先前八大艺术的系统体系——虽然由于电子游戏本身“交互”属性的存在会使之与传统艺术在体验上大相径庭,但毫无疑问地,其在审美模式上,会被划分进“视听艺术”的行列。
不可否认,当我们提到电子游戏的美学时,仍然离不开“视”与“听”两个字眼(或许部分游戏还涉及“触感”,此处我们放下不表)——也许我们能这么说,好的作品不一定以视听体验取胜,但出色的视听体验拥有使一部平庸作品化为佳作,使佳作被人奉为神作的无穷魔力。
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假如我们褪去《挺进地牢》所有的精心打扮——将游戏所有的角色替换为简单的低饱和像素火柴人、削减大部分像素场景中的细节,抑或是把抓耳的旋律更改为单调的配乐,而仅仅保留游戏本身的基本玩法——我相信它依然是一部会在Rogue史上留名的独特作品,不过,这部简化过后的《挺进地牢》又能否创造出与现如今的《挺进地牢》等同的成就,这大概便犹未可知了(其实这一点也不好说,毕竟有《以撒的结合》与《吸血鬼幸存者》等证明过视听感受稍微简陋但同样能受玩家喜爱的先例在前)。
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仔细想想,在《挺进地牢》中与不同形象的枪怪火并,实质上同形象统一、只是换个颜色的像素火柴人搏斗并没有什么差别——但如此一来,在潜移默化中影响着玩家游戏体验的一项核心要素——“沉浸感”,将不可避免地因此而大打折扣:
试想一下,明明游戏最核心的要素是“枪”与“子弹”,但倘若《挺进地牢》中角色的动画演出表现为同《以撒的结合》一般不利用枪支,而直接从像素形体周遭发射出弹幕子弹——这大概会是一番略显滑稽而让人感到出戏的情景。
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或许最终效果的呈现会有点类似《Tiny Rogue》
美学表现在游戏的方方面面——从外观、声音乃到感觉,美学对玩家的游戏体验存在着最为直接的影响,或许游戏的内涵的确极其重要——但如果连初始的感官刺激都无法吸引玩家的兴趣,游戏本身的内涵又如何能够展现呢?因而,美学可谓是游戏设计中非常重要的一环。
当然,美学是一方面,如何让美学设计独一无二又是另一个值得探讨的话题了——首先,我们最好意识到,美学是一种为玩家带来沉浸感的工具,而使玩家沉浸其中的手段则各式各样:画面表现、音声反馈,甚至是外接设备带来的振动触感。不难看出,所有的手段都围绕着“创设沉浸感”这一个目的在“各展神通”——
而说到“沉浸感”,我们又清楚,所谓沉浸,对应的一定是某一段特殊的体验,为什么叫“特殊的体验”——因为这种体验的本质是关于一个明确主题的故事所带来的体验。有主题,方能产生让玩家沉浸其中的理由,而在某种程度上,这也正是美学风格之所以往往需要与游戏主题相契合的本质原因。
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不同外形而各具特色的枪械、与“枪”和“子弹”息息相关的敌怪形象设计乃至带感的射击音效反馈——如你所感,《挺进地牢》的一切美学设计都服务于它的主题本身,而也正因如此,你的潜意识里会不自觉生起一个念头:《挺进地牢》的世界是一个把枪与子弹划入常理范畴,所有存在与行为动机都无法脱离热武器相关概念的世界,如此一来,你也便能意识到,游戏世界里的美学已然被确定——
此时,《挺进地牢》便能展现出其最强的感染力,而在思想上被刻下烙印的玩家,无疑也能在每次游戏的过程中得以沉浸式地体验游戏。
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除此之外,美学也能够强化游戏的其他要素——故事是如此,机制也并不例外,像是你每次在《挺进地牢》的游戏过程中获得一把崭新的枪支,在一开始,或许你并不知晓这种全新的热武器将拥有着怎样的攻击方式——
但当你尝试使用它过后,它的美学呈现将会使你通晓它的全部信息——如何使用这把武器?它又有什么特性?在了解了这些门门道道过后,你也便彻底清楚了武器本身的机制——至于热武器机制的信息,则显而易见地是由游戏的美学演出所传递给你,而这也是美学元素究竟是如何强化机制元素的一个简单要例。
技术
从真空管计算机到如今发达的家庭主机,又从简陋的金属盒子到设置健全的XBOX手柄——伴随着电子游戏不断发展的,除了制作理念的精益求精,还有着技术设备的代代更迭。
当谈及设计游戏的“技术”,我想大概在你脑海中第一时间会是各种与游戏相关的工具软件——的确,这些工具软件能被称之为技术,然而,它们却并非游戏基本元素中所囊括的技术,因为它们并不触及游戏体验的本质核心。
我们所讲的通过“元素四分法”而划分出的“技术”要素,实际上所指的是游戏的载体与媒介。
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游戏的技术能让游戏完成特定的任务,它承载并展现着游戏,同时具有着令玩家实现交互的功能——在“承载并展现”这一点上,电子游戏的技术与一辆在外壳上安装着透明玻璃的运货卡车颇有点相像:游戏是这辆赛博卡车上装载着的货物,货物因身处于货车之上得以在公路上运行,而透明玻璃的作用则在于能令旁观者清楚知晓货物在卡车中的情况——不妨让我们直白点说,卡车相当于支持游戏运行的主机设备,而玻璃,是能够让玩家直观感受到游戏的显示屏、音响等感官体验设备。
这里,我们用《挺进地牢》来浅显地说道说道——想要游玩《挺进地牢》,你首先需要有一部设备:SWITCH也好,电脑也罢,甚至如果你愿意,在不久后用移动设备游玩也没问题(《挺进地牢》的移动端版本即将在不久后发售),但不论怎样,你得先有一部能够支撑《挺进地牢》运行的设备,然后,将这部设备开机——你方有机会能够玩上《挺进地牢》,而这,也是你体验游戏的开始。
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但倘若你想收获较为完美的游戏体验,那么这时你便要确保基于主机设备而得以发挥功能的感官体验设备的情况良好了——进水的音响或许会让你在游玩《挺进地牢》的过程中时不时被突然出现的电流声吓一跳,破坏你不可多得的枪牢之旅;而布满裂痕的手机屏幕/出现花斑的电脑显示屏,则无疑会使你总带着那么一丝不适感体验游戏,总会因不完整的显示设备而分心。
这些开发者在设计游戏之初并不会纳入考虑范畴的场外要素,既破坏了游戏设计本身的美学要素,也会在玩家游玩游戏时分散玩家的注意力——当然,这并不能怪到游戏设计师的头上,不然,就显得我们这群玩家似乎有些过于喜欢迁怒于人了。
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由此可见,游戏的载体是能够直接干涉玩家的体验本质的——而游戏设计师同样能够根据载体的某一方面大作文章,让玩家在体验游戏时更为舒适(比如,利用主机的性能让玩家的感官体验得到满足),但与其他三个要素不同的是,有些时候,游戏设计师却又对技术的“载体”方面对玩家的体验影响爱莫能助。
不过,相对于载体而言,技术中的“媒介”部分在设计中反倒要显得更为可控——媒介的意思并不难理解,我们简单归纳一下便能知晓,媒介便是玩家与电子游戏交互的桥梁与手段。
这么一说,相信你已经明白了,对于电子游戏而言,媒介,即是“控制器”——键盘、手柄乃至触摸屏。所有能够使玩家与载体互动的设备,我们都能称其为“媒介”。
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不同媒介理所当然能够为玩家带来不一样的体验,譬如在游玩某些作品时,振动的手柄便能带来与键盘操作时有所不同的体验——这一点上,即将上线移动端版本的《挺进地牢》又恰好能作为引例极佳地佐证:PC版本的《挺进地牢》能通过接入键盘或手柄等输入设备实现玩家与游戏的交互,而移动端版本的《挺进地牢》则将交互方式改为了触摸屏幕上的双摇杆模式——利用了移动端本身的交互特点与优势,可想而知,移动端版本的《挺进地牢》在操作上或许与其他设备相比要更为便捷。
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来到最后,虽然我们前面讲的时候,将技术分为了“载体”与“媒介”两个部分,但根本上讲,技术还是更偏向“媒介”多一点——Jesse Schell在“技术”栏目的最后一句提到:“美学通过它(技术)展现出来,机制通过它产生作用,故事通过它被讲述。”没错,某些设备的确起到了“承载并展现”游戏的作用——但换个角度想想,当设备这一载体向我们展示了游戏的各种元素内容时,我们又何尝不是在进行着一种彼此间的交互(即它向我传输信息,而我在此接受信息)——
输出与输入,同样也是一种交互,因此,技术无论出于什么目的,最终扮演的都是玩家与电子游戏之间的互动之桥梁——它就是“媒介”,终于,我们可以如此笃定地给技术下一个统一而概括性的定义了。
结语
一番长篇大论下来——关于《挺进地牢》与“四种基本元素”的专题杂谈终于要告一段落了,但即使到了章末,笔者还是忍不住想讲讲与文章主题相关的一点最后内容——
元素之间并不存在谁比谁更重要的关系——即使存在,那也应是出于游戏开发者本身针对某一游戏的设计而作出的优先级考量,像是对于《挺进地牢》来说,它的故事要素便相对来说较为薄弱,但与此同时,它的机制与美学优势却又较为凸出——
但这并不是说故事对于游戏设计便不重要,哪怕是放眼作为Rogue游戏的《挺进地牢》来说,其他三种元素都有着与故事要素密不可分的关系,便更遑论其他游戏了——实际上,每一种元素都能有力地影响其他元素的体验,因而,开发者需要对四种元素的设计做出重要的决定。
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游戏有时更讲与“短板效应”相对立的“长板效应”,故在设计时把所有元素的设计放在同一优先等级显然并不现实,根据游戏本身类型的机制特点、设计方案中的主题设想乃至开发资金的限制,也许某些时候开发者将不得不退而求次,让部分元素显得没那么“可见”——
但我们应该记住,四种元素都是必要的存在,尽管因为身份的不同,各种人群都会对与自己相关的部分尤为敏感(像是游戏设计师会更关注游戏的机制,音乐家则会更偏好注意游戏的音声),但对于玩家来说,各种元素的影响力都是等同的——
换个说法,四种元素应当得到等同的关注,无论设计时设计师是否希望把某种元素作为设计重心对待,他都要好好考虑其中一种元素与其他三种元素之间的关系是否融洽,又能佛带给玩家至少合格的体验——之后,基于及格线之上的各种元素作为地基,再进一步对点强化能够与游戏本身主题契合的元素,方能设计出一款足以让玩家流连其中的电子游戏。
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最后,欢迎关注一下本篇文章中提到的《挺进地牢》移动端版本——在不久后的将来,我们终于也能体验上枪牢的手游了~