给《尘白禁区》制作组的一封意见信

2024/05/15636 浏览综合
    实在找不到反馈的地方了。 就贵公司游戏《尘白禁区》的几点拙见:
    目前个人认为游戏内的消费系统存在着不少的问题,其中很大一部分是和UI设计也有着紧密的关系。
    首先说一下我对商城界面UI存在的一些问题,以及给出的意见。
    很重要的一点,商城按钮不够醒目。点击打开商城之后可以在左侧看到常规物资,活动兑换,循环中心,数据百货,甄选好物分类菜单。我每一条逐一告知问题和解决方案。
1.首先,“常规物资”这一点,玩家们并不能准确的分辨什么叫做常规物资。此页面中出售的物品唯一的共同点是都采用通用银作为货币进行出售,不如改成更有辨识度的名字,让玩家们一眼就知道这个页面是消费通用银的地方。以及相对应的上方的通用银以及数据金数量的交互性需要进行优化。点击数据仅应该优先弹出注释页面,而非直接弹出数据金转换为通用银的界面。注释页面可以追加一个数据金转通用银的按钮,也应该显示其其他的获取途径,最好再附加一件跳转按钮。后方的数据金没有异议,但希望对数据金购买系统进行调整,这将会在此份意见信的其他段落给出详细建议。
    紧接着下面是“活动兑换”。其实这一点由于我也是新玩家,我猜测大致属于遗留问题,希望以后能够进行优化,因为准确的说这里并不能够进行充足的活动资源兑换活动。有相当大的一部分“活动”资源的比重并不在这个列表里面进行售卖和兑换,希望后期进行完善。同样的,希望此页面下的 如“地下清理”“精神拟境”等系列活动上方的兑换券能够给出与“常规物资”中的“通用银”同样的UI设计语言进行设计,加入货币介绍以及获取途径,然后加入一键跳转链接。
    同样“循环中心”中物资材料的定义也相对模糊,无法给人以较为直观有效的概念。这里我强烈建议将从循环中心向下的大类页面进行重新整合与分离。以下为我的整合意见;
    循环中心 之中保留“精选嘉奖”“优质配给”保留目前的循环机制等一系列真正进行每周或每个月轮换刷新的物资,并统一货币系统。同样需要对货币的出处解释与跳转进行相应优化。
    至于“分解交易”和“武器置换”个人建议与循环中心进行分离。这两部分并没有与循环挂钩,除非武器置换有循环CD,进行购买数量限制,否则建议直接加入到“常规物资”中,或者另开“高级物资”体现其稀有性。另外“后勤人士”其实可以单独当成一个主页面,毕竟属于游戏比较吃资源的大项目,值得单独拿出来仔细打磨,也方便新人玩家寻觅。譬如将后勤人士按照类别分为普通后勤、高级后勤、精英后勤等类别。对于“分解交易”页面中的提取物兑换以及提取物兑换道具“XX思念碎片”的获取方式进行明确介绍说明,这很重要!
    “数据百货”与“甄选好货”大类建议直接从商店进行拆分,加入到“供应站”系统中,直接与RMB消费对接。
    所谓的“商店”就一定要有商店的分为。个人觉得非常有必要对于“商店”系统进行全面的UI升级,对于界面进行风格化设计,主题就是“商店”或者“超市”的风格。这里能够很好的给予消费者情绪价值,毕竟很多人真的很喜欢逛超市。如果有条件的话,可以考虑将“商店”场景实体化,使玩家真正有逛商店的感觉。但请重视商店系统的UI界面设计。以上是我对商店系统的拙见
2.供应站
    供应站支付,请重点优化界面以及购物体验!我也是希望尘白能够越做越大越做越好的。这是直接面向金主爸爸的窗口。如果这里都不用心的话真的让我难以理解。
    供应站中左侧的UI界面没有名字,只有图标。每一个都要自己点开看看才知道里面是干嘛的,这就是我的真实体验。按照我的理解第一项应该是推荐与限时物品。可以保留该区域,做成类似于热门推荐的,防止玩家错过档期主打产品。第三项是各种礼包。。。说实话请取消并不实用的礼包,这会给大家带来负面的消费体验。如果想要设置礼包的话,请用心做出性价比产品再上架。名字可以起比如“苔丝的惊喜”“恩雅的礼物”等中二且一眼能够识别用处或相关角色的礼包名字。
    请在供应站中,明确充值入口,充值数据仅和比特金如果无法做到货币统一的话请将数据仅兑换仅在主界面上“数据仅”的加号处进行手动兑换以及购物时数据仅不足跳转至比特金兑换数据金窗口。
    二游在付费方面其实也是很注重仪式感的。如果比特金真的必须存在的话请提供更加大额的没有充值入口。将比特金兑换数据金的场所在供应站专门设立一个兑换窗口,虽然没什么卵用,但是要让玩家觉得有仪式感。供应站中的物品尽量全部使用比特金进行购买。一个很简单的逻辑:供应站入口-比特金充值-购物-剩余比特金查询-比特金兑换数据金兑换-离开供应站。以上是一个玩家完整的充值消费过程,希望能够足够流畅。像月卡、夜阑凭证等都可以在供应站设立采买渠道。皮肤大类可以直接充值购买或选择使用数据金购买。 总之,直接对接消费者充值的页面请用点心吧!
    一些畅想:
    将来可能加入供应站的物品:市中心高层楼房、海滨别墅住宅、太空空间站等基地风格的拓展包;
    比特金直购的交互家具(独特剧情与互动)、比特金直购的辅助武器包(很有必要)等。
3.角色方面。
    很认可贵公司在角色美术以及建模上的用心之处的,希望能一以贯之,发挥优势让后续角色越来越有魅力。
    希望角色的故事系统能够做的更加的丰满一些,最好将来有可能创造出角色故事相关场景地图,比如各个角色好感度中体到的地区、场景。队员们曾经去过或者将来想去的地方。
    瑟瑟可以有,但是请把我好度。更重要的是感情充沛的CV以及全语音的适配。如果将来有可能,请预留AI对话功能。个人拙见,将来AI交互会是角色扮演类游戏的大方向,涉及到代入感的游戏一套好的适配的AI是很重要的,但就目前而言估计对贵游戏来讲确实不是必需品,只是我随便臆想。每个人的性格一定要鲜明,不仅仅是外表上的,要存在差异性,可以征求大家的意见希望看到什么性格的角色,其实二次元有很多典型的例子,我是相信贵公司对于角色把控的能力的,请加油。
4.家园系统:
    家园系统如供应站中的愿景,希望能够有更多风格的主题基地进行出售,但前提是打磨好现在的基地体验。目前的基地其实并不尽人意,只是对比友商来说是走出了一个从无到有而并非做到了值得高赞的水准,希望加大力度!另外基地可以加入更多的角色互动,可以减少每次触发随机友好度的奖励量增加触发频率,不需要特别多的剧情,只要是一句交互语音其实就能让人很满足了。小的场景互动也可以很好的展现角色的性格特点。比如做一个角色的性格图鉴,收集交谈语录来完善图鉴,用图鉴兑换特殊家具等。一番拙见,抛砖引玉。
5.战斗系统和关卡地图设计:
    这一部分想必我体建议估计也没什么用,因为动一发而牵全身,可能数据策划和建模师、程序员们要大把大把掉头发的。
    首先我个人是没有玩过原神的,基本上从本作中我大致理解了原神是如何战斗的,毕竟基本可以进行类比。但尘白是一款RTS游戏,这一点就是最大的不一样。我个人认为其实更可以参考赛博朋克2077的设计,其实武器多样性并不一定是坏事,近战就用近战武器也没有任何问题,如果可以搞双武器系统的话那就更好了,这样人人都可以保证既可以辅助又可以打C位。我认为应该把更多的精力用在打磨角色上,而不是越出越多。提高玩家对于角色的好感度也是可以给游戏带来直观收益的。对于战斗系统我并没有什么发言权的,但对于地图的体验真的我只能说有些让人难堪。就贵公司对于地图的建模设计来讲,个人认为水平堪忧,这也是我觉得很难受也是绝大多数玩家觉得难受的点。其实这些部分,可以更考虑游戏性一些,加入互动道具比如固定机枪位解决一些麻烦敌人、某些跳台菜单逃课打发、更加耐玩的地图。其实这一切的一切都是因为材料是非感知消耗不可刷取的诟病。其实已经开了悖论迷宫这种肉鸽模式了,并且唯一和主线的区别就是没有剧情,爽拿材料,其他真的感觉不到本质的区别了。想必在肉鸽模式中加入护盾吸收这一条也是策划想着起码练度不够有一把拿到这个词条也能无脑过的这种小福利吧。我能够理解策划做出的这些努力,但并不代表这些玩法就一定能够勾的起我的游玩兴趣。说一千道一万,有趣的关卡设计师非常必要切非常重要的事,可以称作当务之急。对于新星开拓模式我和绝大部分玩家看法一样,多少有点粗制滥造的感觉,但赶工做出来的没什么好挑刺的,只是希望以后出其他模式的时候不要是赶出来的,还是要精心打磨再拿出来比较好一些。二游主打的就是小而精,从来都不是包罗万象。我是一个明日方舟玩家,所以我对于关卡的娱乐性的要求可能会比其他人更高一些,所以容我说一句难听的话,尘白的关卡目前为止么有一个让我眼前一亮或者有记忆点的地方。。。革命尚未成功,同志仍需努力!
另外我也可以提一些我个人的见解。我认为作为一款游戏来说,其实完全没有必要把所有的活动都只限定在一种玩法上,就是说射击是核心,但有没有一种可能,可以并行存在非射击类的同角色模型互动玩法一类的内容。,比如实体社区,比如“武器库”对武器进行观瞻。
    我一直以为游戏中的掩体玩法是早期产物,没想到完全属于后期和玩家交流沟通的结果。其实官方能够听取玩家的意见并付诸行动是值得肯定的,但没有经过认真打磨就拿上来的产品和玩法有时候会导致一些副作用。希望掩体的玩法能够进一步的完善一下。另外关于某些角色技能释放以后技能会以角色踩着的地面位基准释放技能多少有些出戏,也希望能够进行更好的优化。
    其实在我一个玩家的眼里看来,尘白的地图设计确实肉眼可见的缺乏经验和设计美感,像是用诸多重复美术素材搭建的场景,这种地图可能一个人一个星期的时间就能够搞定了。我是更希望能够看到制作组在对地图细节方面更细致的打磨对于关卡设计方面多用心去设计的,给玩家一些对于地图元素或者关卡设计上造梗的空间是极好的。
    还有对于战斗方面,加强某一种敌方单位的独特性,每一种敌方单位的AI逻辑一定要做好,不然体验真的会很奇怪。我打个比方,我们完全可以设计一条狭小但很长的连廊,连廊都是柱子,连廊只有一条路通向目标区域,目标区域对面两把机枪可以从正面用狙击打掉,其他武器造成伤害都很低,这时候就限制了我们配对的思路,我们不可能只靠理论上的输出最大化而完成任务,我们不得不考虑搭配使用狙击枪点掉敌方机枪,又要考虑队伍搭配的输出总伤来对抗BOSS   就给了狙击枪一定的就业环境。
6.关于盈利。
    我想很少有提意见的玩家能够为厂商思考盈利模式的吧?
    正如开头所说的,我认为尘白目前无论在面向消费者的充值界面,还是在游戏内道具的消费都没有得到一个很好的体验。
    作为一名新手,往往需要花费大量的时间去研究游戏商城以及游戏内道具商店的使用方法,这无疑增加了玩家试错的成本。试想一下当一名新手玩家进入游戏游玩了几个小时之后,他想要进行游戏内消费,想要获取一些材料资源的时候,发现在商店页面中有无数自己不认识分类标签以及货币类型的时候,没有人会不是一头雾水的。这也是我不断地重复希望在商店页面加入每一种货币、兑换券以及票据等的出处以及快速链接的根本原因。我们是否可以在商店设计伊始就分类好,哪一些是可以临时加入的活动物品兑换页面,哪一些是永远都不会变动的常驻商店,哪一些是根据时间周期轮换定量投放的物品呢。如果想要限制玩家的材料获取速度,我们可以通过限制轮换商店的物品兑换票据的获取数量来控制免费玩家的养成,就比如角色的个人故事,每天限量投放。那么举个例子,我们的循环中心,是否可以加入一项通用货币,可以购买其中的某些物资,但需要玩家通过刷取额外玩法进行兑换。而它是作为一个总类来进行的。我打个比方,比如我们我们加入的悖论迷宫、超远链接、特别派遣、新型开拓等一些具有探索性的玩法可不可以把奖励兑换纳入一个总体的池子。这样有一个好处,就是说我们一可以通过轮转限制玩家获取资源种类的数量,二可以通过物资兑换票的稀有性让玩家选择性的去规划自己的购买养成材料的偏好,三可以让玩家选择自己擅长或者喜欢的游戏模式来获得对应的票据而不是只玩一种模式去获得,这样有效的避免了逼着玩家玩的这种效果。另外感知这部分可以作为主角经验获取的主要来源这一点是没有问题的,主线也要凸显主线的独特性,那就是作为主角的玩家的参与必要性。之所以要进行大类的区分,是因为这样模块化的设计有利于将来实验性的游戏内容的植入,以及让玩家体验新模式或者新内容之后不至于问自己,我为什么要做这个?如果玩家不停地执意这样的问题,会给游戏本身带来非常大的负面影响。而如果为了吸引用户游玩,去加大新的关卡或者游戏的奖励力度,会让玩家为了奖励又不得不刷的逼玩现象出现。综上所述,做好商店系统的有效引导和明确的商店类目是必要的。
    在我们有了一个成熟的商店框架之后,我们还需要与用户直接对接的商城也就是供应站的内容做好。我之所以会说这样的话是因为当我看到混乱的UI界面的时候,我不由得好奇,供应站和活动下方的滚动窗口哪一个更像是商城的入口。真的是让氪佬们氪的都不舒服这是一个客观存在的事实。
    关于比特金和数据金。比特金之所以要多一步数据金兑换,我并不清楚其中的原因,我只能猜到一种是因为数据金能够在游戏中作为奖励获取,而有些东西只允许玩家使用充值金额进行购买,例如皮肤、月卡。但皮肤都可以做直通充值链接,为什么月卡却要用比特金购买呢?不知道是历史遗留问题还是别的什么原因。不然可以统一都用直充的方式,或者都用统一的线充比特金再进行比特金消费行为的方式,起码要做到一个统一性,让玩家在游戏中一提到比特金就知道是氪佬,一看到数据金就想到可以收集,这样更加的直观一些。我想这可能和尘白立项的时候定位过于模糊有关,毕竟其他游戏也在这样做,但要知道他们这么做是真的有原因的,是给这些对应的货币以自己游戏中一个自洽的存在理由。比如明日方舟的源石,那是除了博士以外生存在泰拉大陆上的其他人避之不及的东西。像这样给予它一个存在的意义是很重要的事情,否则请直接删除。我想多这么一个步骤肯定是为了区分比特金和数据金的购买能力,但也请做好数据金的交互体验。
    以上只是浅谈了一下商城商店普遍存在的一些问题,下面才是正式涉及到尘白在盈利方面,我个人的一些见解。
    首先互动皮肤真的是一个非常非常有吸引力的东西,其他游戏的皮肤只是个纸片人换套衣服,但我们真的做到了差异性,而且这部分真的相当的独树一帜。正所谓价格不是问题,XP是原动力,请制作组加大力度。诚然有开拓性,但也有美中不足的地方,自然是购买了以后还要慢慢的补足确实有些差强人意了,还是希望制作组能够将成品直接拿上来,因为谁也不想买期货。另外互动皮肤上,一定要具备可重复性的内容,比如买了恩雅姐姐护士皮肤可以去触发感冒任务,去恩雅房间打针可以增加些许感知的这种小彩蛋,频率可以低一些,不能成为那种每天必须要上去一下的任务。这样既具备了特殊性,也没有太大的制作压力,也算是一个小彩蛋,由此抛砖引玉。 比如苔丝的互动皮肤,我们出一个“帽子戏法”可以触发任务“找大魔术师变魔术”,可以将两个“合成颗粒”小概率变成三个,任务两天到四天随机触发,道具是什么由大魔术师来指定,这里“合成颗粒”只是打个比方,可以在不影响大致收益的情况下,进行一个奖励。有了这些小的无可替代的互动任务,买皮肤就绝不是为了看一看那么简单,是真正的实现了“互动”。但这些任务的细节一定要足够精彩。不能局限于只是奖励,比如买了肴的互动皮肤,肴可能会一直索取,比如可以一直接受玩家的礼物赠送,来者不拒,什么都要,根据一个内置的物品价值来随机增加好感值,展现人物的个性,也可以在某一次赠送的时候返还一定价值的物品以邮件的方式发送给主角作为“回礼”价值也可以不高,但奖励池一定要固定某几种,不能太过于有价值,但要有意义,比如内置一个以这种方式送礼物达到10000好感值的话会赠送一个专属物品这一类的,达到3000只是回一些和之前赠送过的价值相当的“回礼”,然后设置一个终极奖励送礼物达到10万好感度,当然好感度没这么高属于隐藏选项,因为玩家真的有可能一直给她送礼物,说不定哪天就有人把这个终极大奖送出来了,也是一个极好的彩蛋。关于互动皮肤的想法其实还有很多,不能全部都在这里把我的想法说完,但希望制作组能够理解我的用意,以上都是我编辑文本的时候临时想出来的一些低成本但又切实有效的能够提升玩家对于皮肤消费欲望的小心思,目的是展现角色个性。不要影响到正常的游戏平衡和道具获取,出现买皮肤可以大幅度增加收益这种事情是不被允许的。甚至官方可以专门预留购买皮肤玩家的邮件通道,以某皮肤的名义向购买皮肤的玩家“发出邀请”触发特殊剧情等。但这么做可能会被质疑,但预留一个入口,也可以通过官方的方式给特定玩家发送独属于某皮肤的小福利也不是不可以的,比单纯的买皮肤顺带送给你显得更有“人情味”。总之一定要有让玩家除了看一看以外的更加具象的体验,让XP玩家产生不得不买的理由,而不是去网上找找视频“过过眼瘾”就可以了的事,那样只会让开发组徒增工作量,并不是做得好看就一定卖的好的,二次元普通的立绘皮和3D建模的简单交互场景我可以肯定销量上肯定是抵不过付出的劳动价值的,起码比例不如只出一个换皮的皮肤更有性价比,所以这些小心思一定要动的足够多,打磨的足够精细。再比如琴诺的个性上,去她皮肤的场景有可交互的信,但是比较隐晦 只漏出一角,玩家可以在不经意的时候发现,然后发现是她准备写给主角的还没写完的信等,信的内容一定要写上玩家建立角色的名字而不是“分析员”。不要质疑,一定是会有人为了这封信去买这皮肤的。总之在细节上还请要好好的打磨。
    有人说,核心玩法不好玩,留不住人。我其实看的出来制作组其实真的有些赶工期的样子,一切都没有那么的从容和游刃有余。但是我希望各位要重视尘白禁区,就像我写这封长信一样。就在我写这意见信的时候,游戏进行了更新,弱化了悖论迷宫的入口光效,真的是有被感动到。
    以上所说的内容都是针对游戏的核心用户,下面要说说对于真正的氪佬要做哪些方面的优化了。
    首先,氪佬们是注重社交的。这一点精神拟境做的就很好,有不同难度,最高难度不会影响时机的奖励机制,但会有那种“彰显身份”的标识,这就是氪佬们最喜欢的内容。弱化普通玩家与氪佬们的差距这一点也是必须要做好平衡的,我想这应该是每个游戏都要面对的终极难题,是一个需要持之以恒坚持的问题,也是数据策划最掉头发的时候了。抽卡不一定要是核心消费,因为养成材料的获取可以卖更多的钱。请把抽卡还给扭蛋本来的样子。没错,二次元抽卡的来源就是扭蛋,我可以清空整个扭蛋机器,也话不上四位数,所以请还扭蛋以原来的样子。可以设置每一期的抽卡池子明示,就像悖论迷宫特别加冕那样。如果我们可以依靠出售皮肤和养成材料以及初见之后的天启养成来提高收入的话,完全没有必要把池子想的太重要,抽卡可以只图一乐,该给就给了。毕竟现在的角色如果想要彻底养成的话,一个角色初见之后是需要八个月的时间的。二次元的扭蛋,很多时候都是抽了池子以后可能很久都不会复刻了,成了真限定,甚至你只能等它下次开池子。我们假定一个池子一百块必出角色,但是第二个天启就要加深池子变成五百块,第三个池子变成一千块,以此类推,池子里都是角色养成相关材料和四星武器、相关后勤,相关低级辅助角色等,这样每个人都能够按照自己的财力选择ALLIN 还是点到即止,是没有人会反对的,赚的就都是氪佬们的钱了,而这样也让更多普通的消费者能够有按照自己的财力购买皮肤以及角色相关“周边”的自主权了,收集党也能够放心大胆的收集,而不是每次抽卡的时候都在想,我是要抽呢还是要买皮肤呀,皮肤也好好看,如果没抽到就买不了了等等一些问题。要知道,二游苦抽卡久矣,我们还二游扭蛋以原本的样子将会是有创造性和历史性的。毕竟一个角色的养成就是八个月,就算角色免费送,普通的玩家也不是能够轻易坚持下来的,坚持下来的都是XP党,也会进一步促进相关皮肤的出售。
    再重申一下,我不是不想要游戏有更硬核的可玩性,只是觉得我并非很熟悉建模这些的东西,所以不妄加点评,希望制作组能够尽快拿出哪怕一张也好的代表性地图和相关玩法。永续联战就是个很好的开端,希望能够优化地方AI,多加一些敌对模型和战斗模式。可以在怪物上对某些超模角色进行一定限制,但绝对要保证氪佬在某些专属领域的“特权”行为。
    关于“夜阑凭证”,这个东西的出现,其实是网络游戏或者现在不仅仅是网络游戏,是绝大多数在线或有在线统计的游戏加强月活日活的利器,如果只是为了加强月活日活的话,完全可以把价格定的低一些,然后奖励不需要太夸张,只要稍微比双倍充值好一些,最后再给几个凭证专属物品就很吸引人了,例如4星自选枪械库。付费凭证当中不加入独特的产出物品,是完全不足以吸引用户购买的,为什么还要分高级低级呢,只是多了一个角色皮肤,夜阑武器适配仓多少有些过时了,新手玩家真的培养了相关武器也会抱怨官方为什么做这种事。每个月一把自选4星武器也可以有效的增强月卡消费者的游戏体验,起码不至于什么都靠抽了,真的万恶之源都是抽卡,可以如我所言的对高消费群体进行定向引导。反正当期池子里的东西在抽到角色的同时都会进行消耗,所以什么样的人群都会能够接受对应池子的产出。
    洋洋洒洒写了这么多,还是希望我的想法能够传达给官方。
                                                                                   
                                                                                                                                   祝:
                                                                                                                                             尘白禁区,越做越好
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