王者今天不太荣耀

2024/5/168.1 万浏览综合
如果要抄,抄好一点。
这个预见应验的很快,才过去短短两个多月,交卷的来了。
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好消息是永劫无间结束了没有竞品的日子,在动作竞技这条赛道上不再孤单。卷一卷呗,一定可以卷出更好的游戏和更多玩家的,何况这次新入局的产品还是王者荣耀这样国民级IP的产品。
坏消息是,好像玩家们不太买单。随着今天舆论的不断发酵,这款产品受到了非常多的争议,“太像了”
模仿的王者,实在不荣耀。
从横版格斗一路抄到动作竞技
我挺奇怪的,最早的争议不是像任天堂明星大乱斗吗?咋今天露脸的是永劫啊?
清晰记得初见破晓,这是一款横版格斗游戏,很多朋友都指出这个横版格斗玩法是对大乱斗的像素级复刻
一般来说,被骂抄袭的应对办法,要么搞原创,要么做好自己。毕竟这年头做游戏,想没有别人的影子确实也不容易。
但破晓走出了一条新的路子——换一家抄
也就是大家今天看到的,永劫like动作竞技玩法
这一次,也许是因为永劫无间真的没凉,关于抄袭的差评来得比前两次更快、更激烈
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玩法推倒重来固然勇气可嘉,但还是有一些治标不治本,因为造成这款产品口碑崩盘的底层原因:全盘照抄别人的思路没有改变,这才是致命的。
动作竞技不是邯郸学步
振刀、红白蓝刀博弈、飞索这些核心玩法不是什么秘密,它们就在永劫无间游戏中,所有玩家都可以看到,学来自然也不是难事。
但如何去实现、打磨这些核心玩法创意,与这些玩法创意本身一样重要,二者缺一不可。
比如飞索系统,我们是从近战基本玩法出发,兼顾快速突进和逃脱追击的策略,也为了让地形与战场信息在面对面战斗的游戏中有更多意义,最终设置了飞索勾人和勾地形/建筑的交互方式;
比如魂玉系统,我们的数值设计是根据长期以来局内战斗的大数据,最终形成目前数值上的最优解,这个数值可以说是专属于永劫的最佳数值;
比如招式系统,我们大部分近战武器两招普攻之后会出一次霸体攻击,是结合战斗体验与博弈节奏,最终从三次普攻接霸体招式/一次普攻接霸体招式调整为当前的招式设计......
虽然咱劫宝劫妹平常插科打诨,抽象活也不少。但回归到玩法本身,24工作室在动作竞技游戏品类上,是全球开发者公认的一流团队
全盘照搬或许能搬来动作竞技的壳,但是硬贴的标签吸引不了玩家。玩家很懂的,忽悠不了的,更是动作游戏玩家,有操作,懂博弈。
而把玩家和24工作室共同打磨的产品粗暴复制再强行端给王者荣耀玩家,这种行为真的,不太荣耀
现在是回归正题时间!
很懂的玩家大佬们,你们在测试期间的诸多意见我们已经作出了不少调整
关于画质、远程玩法、近战招式……通过这个视频验收一下24工作室的作业吧,有不满意的,我们随说随改
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