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玩具帝国边玩边说 平衡性建议

2024/05/17275 浏览反馈
玩具帝国边玩边说《关于PC端和手游端ai实力差距的问题》以及蒙古的一些问题
目前玩玩具帝国steam端和手游段累计差不多有27个小时左右吧,不能说特别了解这个游戏的特性,但也开始琢磨一些玩法,总体上来说很喜欢这个类型的游戏,有运营,策略,文明的解读 其实后续DLC有很多可以值得做的地方,包括潜力巨大的PVP。但目前而言就单机来说两个版本AI的表现还是差距挺大的,pc端强于手游端很多。下面是两个版本的玩感对比,当然难度都是极难的。
   先说steam端,现阶段我正在玩蒙古这个文明,前期在第一波农民采集还没回家的路上,AI已经开始出兵了,且不说苏鲁锭买的骑兵能提供多少生产力,在点亮兵种第一个科技的时候,AI已经三路在压马路了。前期箭塔的性价比是极高的,但不得不说前期又是特别吃资源的过程,且政策点的金钱兑换效率是讲概率的,所以爆塔就意味着整体脱节。最后中期因为资源被推。当然各个文明也都存在这个问题。还有就是本方的守城塔的杀伤和AI也有差距,基本我方人未到塔下就全没了,我方让开两个边路让对方推到城下都不会减员,不是说不能让AI在这些方面增加难度,而是一旦平衡性不掌握好,那就失去了游戏性。
手游端呢就比较舒服了,前几个文明玩没有太大阻力,基本极难都是可以搞定的,除了在玩蒙古对战拜占庭时目前仍比较困难。
建议:1.增加端游守城塔的杀伤力,这样即便采用放弃边路憋资源一波中路也有的玩。2,推迟爆兵速度,每一个难度在资源量上肯定是越来越多的,但如果爆兵速度也加快就意味着防守根本无从可谈,基本中期就废。3提高拒马防守强度,给防守一点时间。4.政策点数兑换金币随机性变为兑换数的上下随机浮动 20%
『新游戏』经济+政治模拟 一起来当哈耶克截图
『新游戏』经济+政治模拟 一起来当哈耶克
taptap 搜索:哈耶克的文明:市场经济 用看不见的大手书写你的文明史诗! 《哈耶克的文明:市场经济》是一款融合经济模拟与文明建设的深度策略游戏。灵感来源于著名经济学家弗里德里希·哈耶克的自由市场理念,在这里,看不见的手将引导你的国家走向繁荣! 📜 【史诗级时代跨越】 从茹毛饮血的石器时代起步,历经青铜时代、古典时代、封建时代、探索时代、启蒙时代,直至工业革命的轰鸣与信息时代的曙光。每个时代都有
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最强兵种蒙古,7分钟速推极难蒙古打法截图
最强兵种蒙古,7分钟速推极难蒙古打法
如题,无敌蒙古几乎可以在8分钟内速推任何一个极难国家,工人全部拉去摘小苹果,产能离谱,只有快速解锁可汗和回回炮,可汗率领大军直攻对面老家。
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【践祚之路 The Sovereign's Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新截图
【践祚之路 The Sovereign's Ascent】 玩具帝国0.300 版本更新
国家等级 为所有势力添加 【国家等级】 机制。 国家等级是用于控制玩家一方整体发展水平的级别量。随着对局游戏进程,玩家能通过一系列主动行为提升国家等级。 国家等级决定了玩家的科技和建筑的升级上限。 在对局刚开始时,对垒双方的国家等级都为一级。若玩家在游戏途中满足了一定的条件,则可以通过消耗大量的资源和时间以提升国家等级,这个过程称为国家改革。玩家可以选择以何种方向提高国家的等级,在国家改革完成后,
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0.300.5 版本更新公告截图
0.300.5 版本更新公告
【核心重构】 重构了游戏物理引擎,优化了碰撞与物理交互表现。 重构了单位的索敌逻辑与士兵AI。 【问题修复】 修复了要塞的【火油】异常问题。 修复了基地塔、哨塔与要塞在特定情况下停止攻击的问题。 修复了士兵单位可穿过【拒马】的问题。 修复了反复启用【政策】后其效果数值错误的问题。 修复了若干其他已知问题。 【平衡性调整】 骑兵冲锋机制优化:骑兵(尤其是重骑兵)现在接触敌军的瞬间会根据当前速度造成高
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玩具帝国 0.370 版本 · 政策重做
本月我们重写了大量老政策,并加入了 18 条新政策。 经济类政策 · 重做 (25 条) ▸ 理性主义 旧:科研速度 +50%,科技购买价格 +50%。 新:科技研发速度 +100%,但每研发一个科技,剩余的科技造价 +8%。 ▸ 官僚体系 旧:政策冷却 -50%,所有单位生产力 +100%,但维护费 +50%。 新:每有一个启用中的政策,所有单位生产力 +20%,但维护费 +5%。 ▸
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