关于闪避机制的问题

修改于2020/09/13326 浏览综合
我这在b站里看战双的视频,在评论区里看到过有人在说这闪避限制(类似于体力值,需要回复),我想在这阐述一下我的观点。
闪避机制,说到闪避机制,我想想他们推荐一款硬核单机动作手游,无尽灵魂,这游戏的闪避机制我觉得有些差不多,如果他们玩会儿无尽灵魂这款硬核动作手游,估计他们就不会说点啥了。
这闪避限制就相当于体力值,在现实你也不可能一直有精力闪避。毕竟当游戏的某一接近无限制的释放技能化为有限制的释放技能,只能说明你技能每一次释放都是很关键的。这时,你就会想是要控制打断对方攻击,还是闪避到另一边打对面,还是直接莽到最后,看谁能笑到最后那,这就需要谨慎了。
在这列举一个栗子,比如安京里的山风 E技能,新版本的山风 E技能 被 被动 所限制,每一个E技能都是很关键的。不能再像以前那样随意的E技能赶路和欢乐的蹦来蹦去,这也使得山风的下限又高了。所以这个闪避机制是作为硬核游戏的一个代表,会用不会用都看自己了。
硬核就如同同是让你在一个死胡同和一只猛兽相搏,这里的规则会把你限制的死死的,但也会有法子让你打败这一只猛兽。
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