感谢中国玩家,好的游戏总会被发现
2024/06/011376 浏览
moba+吃鸡玩法能够成功吗?《永恒轮回》算是一个。
2020年在Steam上线EA版的《永恒轮回》算是极少数的例外,大概是靠着开发工作室前作《黑色幸存者》所积攒的口碑,再加上精美的韩式二次元画风,游戏开服两个月的同时在线人数一度达到5万人,近90%的特别好评,都让人觉得这个品类没准真要成了。
但这终究成为了昙花一现,游戏的日均在线峰值没几个月就掉到了一万左右——这仍算是还不错的运营成绩,但大家此前对它的期待可是借着“大逃杀”的势头颠覆MOBA界的格局。
其原因主要被玩家们归结于角色设计不够平衡、动作手感打磨不够精细,还有部分前作粉丝认为《永恒轮回》分走了本应属于《黑色幸存者》的开发资源,致使后者停更,所以不愿再给予支持。
通常来说,像这种“开局即巅峰”的免费游戏是很难迎来第二春的,因为玩家基本盘还不够扎实,随着老玩家逐渐流失,失去了对未来营收的预期,开发者也就没法投入更多的资源去做新内容来纳新,由此陷入恶性循环。
事实也一度如此,在上线近三年的时间里,《永恒轮回》的用户数逐年走低,生命周期几乎一眼能望到头。
但就在上周,推出了第四赛季更新的《永恒轮回》空降Steam全球畅销榜的第8位,在免费游戏中则位居第4,足以让人怀疑自己看花了眼。
《永恒轮回》并不是才打赢翻身仗,实际从去年7月上线1.0正式版时,游戏就迎来了明显回暖,玩家人数攀升,在韩国本土重新成为了现象级游戏。
近来则是随着中国玩家涌入其中,更加展现出“蒸蒸日上”的势头,带起了一条业内少见的翻红曲线。
虽然无法复刻LOL的伟大成绩,《永恒轮回》已经做到了自己的最好,这是一个奇迹,韩国开发者也是狂飙中文感谢。
【个人看法】
《永恒轮回》依然延续了前作《黑色幸存者》高上手门槛的特性。
我个人是玩过《黑色幸存者》,好玩,但确实难玩。
有时候为了扩大受众去降低上手门槛我认为是被迫的,有时候适当的增加上手门槛更有可能达到moba游戏所谓“平衡”。
你不会玩,就老老实实练会再说。
但是,开发者需要活着。
降低门槛也是大势所趋,谁不希望更好的活下来呢?#今天游戏圈发生了啥