简单聊聊鸣潮的战斗系统

2024/06/10398 浏览综合
鸣潮的战斗系统,在我玩过的几款动作二游里面算是最复杂的,也是比较繁琐的。
从技能设计来看,至少有三套机制:
1. 对轴,套BUFF
2. QTE切人
3. 自身的暖机条
第一条是最普遍的机制,只要有设计C位和辅助位,都会设计辅助给主C或者全队加伤害的BUFF。这条机制直接导致了对轴思路的出现,即确保在主C爆发期间,辅助角色的BUFF能够基本甚至全程覆盖,达到1+1>2的效果。
第二条是部分游戏包含,但有些游戏可能完全没有,比如原的战斗系统不含任何QTE要素。
第三条也是比较常规的机制,但这种机制最大的缺点就是“小作文”,容易做得很复杂。
鸣潮是我玩过的第一款在动作系统中集成了以上三种机制的,所以上手理解的门槛相对较高,而且实战操作也是更为复杂和繁琐。之前玩过的大眼是包含了第一条和第三条,但不包含QTE。
鸣潮不光是机制多,能量类型也多,排轴需要考虑大招能量、QTE能量、自身暖机能量,其中最麻烦的是QTE能量,因为这个能量攒满后会自动触发。如果轴的顺序不对,或者实战中因多触发闪避带来回能,此时无论选择触发或是不触发QTE,都有可能导致乱轴。因此,相比站桩模式,实战轴的变化过大,而乱轴很有可能带来负面收益。
除此之外,由于战斗内还有弹刀这类强交互性机制,玩家再战斗中需要考虑的因素又增加了。而且由于弹刀(包括闪避)不一定带来正向收益,进一步增加了排轴和对轴的难度和复杂性。
个人感觉鸣潮的战斗系统就是一锅大杂烩,啥都有,但没有重点,既不是常见的固定排轴套BUFF思路,也不是一些动作单机常见的强交互性玩法,给人的感觉很乱。
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