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类幸存者游戏自定义AI教程三之BOSS AI

修改于2024/06/12260 浏览案例分享
这期带来BOSS的自定义AI,先讲解下我的项目里BOSS行动逻辑。(视频中发射红蓝法球是BOSS天赋技能,其他三个是公共技能)
1.BOSS是近战追逐玩家类型,一直追着主角自身带被动碰撞伤害。
2.BOSS拥有三个公共技能池,分为大招池, 中招池, 小招池。  每个技能池都有5个技能,使用的是公共CD,当公共CD冷却好的时候,根据随机到的值,决定是哪个技能池, 在从技能池中,随机一个技能, 如果随机的是小招池或者中招池,那么下次随机到的大招概率会增大。随到大招池则清空累加概率。有点像抽卡。
3.BOSS拥有一个天赋技能,每只BOSS都有自己独享的一个技能,天赋技能的CD用的是技能本身CD和公共技能CD不冲突。
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BOSS AI有8个行为表
AI参数表中的参数(key)解释
__ai_target :当前单位锁定的敌人,类型:单位。用于单位进行追击和攻击
__next_skill : 单位将要释放的技能,类型:技能。用于单位释放技能
__ai_cast_timer : 技能计时器,类型:计时器。用于控制单位技能释放流程
__ai_bosstf_yc:天赋技能延迟变量  类型:布尔。用于判断BOSS天赋技能是否可以开始施放
__ai_skilltype_value:公共技能的叠加概率值  类型:数值。用于提高BOSS技能随机的权重
__ai_skillatk_cd:公共CD变量 类型:布尔。用于判断公共技能CD是否冷却完成
__ai_atk_timer:公共CD计时器,类型:计时器,当公共CD进入冷却的时候,就要开启一个计时器,让公共CD变量在规定时间后,冷却完成
BOSS_AI行为表有8个,多了个找准备施放的天赋技能行为。和之前近战AI的行为不同的有4个,
设置技能CD:
设置技能CD多了个BOSS天赋技能在5秒才能施放的操作,因为我想让BOSS在创建一段时间后才能用天赋技能。根据自身需求添加。
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找准备施放的天赋技能:
1. 判断 单位将要释放的技能是否不为空,不为空跳出当前行为表
2  .判断天赋技能延迟变量 是否为空,为空跳出当前行为表(正常不会为空,设置技能CD的行为表设置过了,保险起见)
3 .天赋技能延迟变量 为真且目标不为空时,延迟结束。开始查找自身的天赋技能,BOSS的技能添加了一个自定义字段,技能类型,类型为4代表天赋技能。 当冷却时间、技能类型、施法类型都满足时。赋予 单位将要释放的技能。
4.剩余的操作和之前一样 ,如果找到了合法技能但是因为各种原因8秒内却没有放出去就清空技能和目标。
TapTap
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找准备施放的普通技能:
1.取公共技能的叠加概率值 为空设置初始值为零
2.取公共CD变量 为空设置初始值,不为空则赋值给公共技能是否冷却完成变量
3.判断公共技能是否冷却完成单位将要释放的技能,符合情况跳过当前AI行为表,执行下个行为表
4。当前单位锁定的敌人不为空,开始筛选技能
5.判断技能类型(1小招  2 中招 3大招  4天赋 )扔进对应技能数组,根据技能权重和公共技能的叠加概率值来确定取到的Boss技能类型。根据取到的Boss技能类型(1小招  2 中招 3大招),获取取到技能组。
6.取到的Boss技能类型如果为3,公共技能的叠加概率值归零,否则公共技能的叠加概率值增加。
7.从取到技能组随机一个技能,赋予单位将要释放的技能。
8.如果找到了合法技能但是因为各种原因8秒内却没有放出去就清空技能和目标
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TapTap
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找到技能就施放:
1.单位锁定的敌人单位将要释放的技能不为空则AI开始施放技能
2.判断施放的技能类型,不为4(天赋技能)则公共技能进入CD
3.清空技能计时器单位将要释放的技能。
TapTap
TapTap
到此BOSS的AI就完成了,大家可以根据自己项目的需要来修改BOSS的AI,比如有多阶段的BOSS,不同阶段的BOSS有不同的技能,或者超过一段时间没打死BOSS就施放秒杀技能的BOSS。
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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星火编辑器客户端物品获取属性值的方法截图
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。 本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。 第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。 这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。 因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id 再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
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类幸存者游戏自定义AI教程二截图
类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI 带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。 因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
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类幸存者游戏自定义AI教程一截图
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放) 首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。 我的实现是制作一个怪物通用被动技能 怪物的碰撞
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类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI截图
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
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新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
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2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻截图
2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻
星火编辑器发布了新的编辑器版本:13 除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效 开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换 字体相关【非常重要,必看】 编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响: 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans
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Boss指示器教程二自定义计时器截图
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。 上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。 自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。 自定义计时器方法里有6个参数 总时间:整个计时器的持续时间 我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数 周期执行函数: 每个周期执行的函数 结束函数:计时器结束时候执行的函数。 是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。 计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。 这边其
精华
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)截图
「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 上一期我们完成了游戏的核心功能——战斗抽卡系统的设计,并将主要设计梗概用思维导图的形式清楚呈现。今天我们要着手开始用触发器编写逻辑,实现这个游戏核心玩法系统。本期车速较快,请站稳扶好! 首先我们先做好前置准备,确保已经有了“标准卡牌”类以及足以存储卡牌所需信息的各个成员变量(P2) 同样的,确认玩家信息类里面已经有了这三个“标准卡牌”数组
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星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙截图
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
星火写轮眼-技能系列006-刀塔2-双头龙
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