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《双人成行》导演的处女作?锐评十年前“特别好评”的游戏重制版

2024/06/14559 浏览
作为2021年TGA年度最佳游戏,想必许多玩家都对《双人成行》耳熟能详,甚至爱不释手,通关过好几遍。游戏中高超的关卡设计与绝佳的叙事方法,更是给无数玩家带来别致的体验。
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正如罗马不是一天修成的,导演Josef Fares也并非刚入行就能做出年度游戏。实际上,关于双人合作的种子,早在2013年开始播种,只是那时,它的名字叫《兄弟:双子传说》。
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相较十几万份评价的《双人成行》,导演的处女作《兄弟:双子传说》似乎有些逊色,steam商店仅有三万余份评价。但十年过去,游戏依旧保持“特别好评”的好口碑,这也说明,优秀作品的产生从来都是靠厚积薄发的积累。

兄弟齐心,其利断金

那么,《兄弟:双子传说》讲述了一个什么样的故事?
它讲的是一对兄弟,为了治疗重病父亲而踏上寻药之路的故事。
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听起来很感动,对吧?但在开头,我就被其超前的控制方式所震惊,按道理双人游戏基本是两人两个控制器,不排除有人整活单人硬玩,而双子的做法是单人模式下同一手柄控制两个人。
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键位并不复杂,左右摇杆、扳机键分别控制两兄弟的移动与交互。而刚上手的难度却堪比用左手写字,两兄弟不是罚站就是撞墙,恐怕玩的不是兄弟传说,而是兄弟分家。
好在兄弟们的熟练度也随着游戏的进程逐渐升温,不再是左手右手一个慢动作,面对机关与怪物也能轻松拿捏。
更精彩的是,游戏里的椅子可以坐(?)。远山、冰面、雪景和城堡等风景,作为兄弟俩冒险的中途休憩,即使上一秒还在惊心动魄逃亡。
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最令我感到意外的是莫过于关于“兄弟”自身的表达,很难想象在十年前Josef Fares就有如此超前又果断的意识,要知道那可是游戏新人的作品。并非简单依靠外貌与身高区分,哥哥与弟弟的形象表达融入到游戏的方方面面,不管是面对同个人物的反应,还是在能力方面的差异化,都让你觉得:兄弟就应该是这样。
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关卡设计的“无声胜有声”

玩惯了将玩家安排得明明白白的流水线作品,再回头玩专注于叙事和表达的《兄弟:双子传说》,刚开始就三个字,不习惯。
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开头:为什么讲话没中文字幕的,好怪。
中间:这关到底应该怎么过,怎么连个提示都没有。
结尾:不可多得的叙事神作。
起初,我以为游戏的配音在讲英语,但怎么听都无法辨别含义,遂想到可能是自造语言,所以不需要字幕。当语言的含义消失,剩下要关注的是音调、形体动作和表情这些细节。
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因为语言不通,尽管两兄弟是人类,但若弟弟真说出“推那个机关”或是刻意做肢体动作提示,还是难免有画蛇添足之感。
索性Josef Fares将提示都放进谜题自身,只要有机关必定有用,长杆哥哥,短杆弟弟,对称双杆两人操作。“静中取闹“和“不变中取变数”是他惯用的提示手法,而那些可交互的物体,往往不是高对比度就是做了亮度提升。
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在游戏中,你甚至能直接玩到几年后《双人成行》里原汁原味的设计,比如巨人的井盖,几乎 完全一致的海龟找妈妈。或许早在十年前,他就开始为那些精彩有趣的小游戏做出准备。
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十年过去,重制版值得吗?

很难回答说值与不值,因为每个玩家的侧重点都不同。这次的重制在很大程度上提升了建模场景和画质,而故事自身没有变化。如果是新玩家,更好的画质能让他们更享受兄弟俩的冒险故事。虽然我没玩过原版,但重制版的游戏体验还是相当不错的(除了掉帧)。
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由于故事的特殊性,重制后的双人模式也还是仅支持线下游玩,对于那些想让朋友参与进来的玩家会比较难受。
目前商店评价处在“褒贬不一”的阶段,可能还是《双人成行》这颗珠玉的光芒太盛。恐怕此次重制,还得是老玩家为情怀买单。
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