树熊讲故事 | 终于!你想看的关卡设计来了!
各位冒险家好呀~
爱和大家聊天的阿泽又来啦!
今天阿泽继续拉来策划树熊
给大家讲讲一些不为人知的
幕后策划小故事
一起来看看叭~
各位冒险家你们好,我是《诺亚之心》的策划树熊。非常感谢大家对诺亚大陆的喜欢,有了你们的支持才让这片大陆更加繁荣。
而在后台的私信中,很多冒险家对研发的工作内容有着浓厚的兴趣,我们也打算通过这档栏目与你们亲切交流,共同进步。那么,本期的趣事就来聊聊关卡设计吧。
现在的游戏版本中,关卡设计的工作内容仍以标准关卡为主,而我们在标准关卡中添加了较高浓度的战斗元素。它的趣味性或许不如一些以非战斗内容为核心的系统,但却是游戏的基石之一,我们认为应该花费足够多的心思去设计。
目前,我们设计它的基本理念就是:能让玩家在日常游玩的过程中,可以反复体验有一定变化的战斗流程,并且能够收获较好的感受。

过度紧绷的战斗会让大家很快感到疲倦,而过于轻松的关卡又会在体验上感到无聊。因此在目前的游戏中,标准关卡流程基本上由战斗区与休息区组成,我们希望玩家能张弛有度地体验关卡,让战斗与非战斗的时间形成下图这样的一个节奏:

此时关卡的整体节奏曲线完全由战斗控制,战斗的紧张程度由怪物的强度逐级递增,从普通怪物,到较强的怪物,再到最后区域遭遇最强的怪物,并且可以让冒险家在足够长度的休息区调整自己所操纵的角色和伙伴的状态,然后继续迎接下一场战斗。

顺便还可以在路程中间移步换景,从不同的位置发现不一样的地图风景。这种以战斗为核心的节奏,是我们工作中最基础的概念。
但是在初版关卡流程制作完成后,经过反复测试,我们发现了一个严重的问题。那就是尽管战斗是关卡的核心,但在战斗结束后的休息区,玩家可完成的游戏行为过于单一,休息变成了聊胜于无的挂机行为。

导致的结果就是,即使整个流程设计的很好,可是玩家的体验感反而被拉低。于是,在不破坏原有战斗的基础上,我们先后增加了探索型宝箱、增益圣坛、场景互动物体等场景交互物件。
简单来说,可以分为两类:宝箱及场景互动物体等供玩家探索的部分,以及圣坛等助力玩家更快更好完成关卡的部分。

事实证明,正确地把这些小趣味点布置在休息区域中,确实会产生一些良性的调节效果。具体来说,如探索型宝箱,指的是利用地图本身的结构,将宝箱放置在休息区的隐蔽角落,供玩家寻找的宝箱。
而场景互动物体则是场景中那些可以挥动武器(或空手)打破的物体,这种同场景互动的行为,无疑将增加一些沉浸感。不仅如此,玩家还可以通过打开宝箱或打碎物件获得藏在里面的部分收益,一举两得。

又譬如增益圣坛,它的存在则是为了在一个稍有难度的关卡中,让玩家更快更好地通关。对于新手来说,在休息区不仅可以调整角色,还可以获得临时的战斗强度,避免挫折;而对于反复过关的熟练玩家来说,获得随机的增益,则可加快其战斗速度,降低其无聊感,避免每次通关都经历绝对重复的流程。
总之,在我们进行关卡设计时,核心宗旨就是每一关都能让玩家有所收获,并尽量带来一次又一次有趣的游戏体验。此后的关卡设计中也会去尝试融入更多元素,力求让大家在这片大陆探索时永不孤单。
好啦,关卡设计先透漏到这里
想要看更多策划幕后小故事
记得多来看看阿泽哦!
阿泽一定会帮冒险家继续安排滴嘻嘻~
#今日冒险话题#
看来要想设计出顺畅又好玩的关卡
得要先经过一轮又一轮的“折磨”呀
冒险家,你们有见过哪些有趣的关卡玩法呢?
快来留言告诉阿泽叭~
说不定策划树熊正静悄悄地学(偷)习(师)