关于边关冲突的几点建议

2020/09/18558 浏览研发交流
我来自九区,接触这个游戏也有一段时间了,感觉这个游戏无论是游戏内容,还是官方互动都做的非常不错。但是,还是有很多不够合理的地方。比方说盖印问题,边界关卡问题,能够做的更好些。我就不说明盖印问题了,这里主要提几点关于边界关卡与高级城池的优化建议。不知道大家有没有感觉到,目前这个关卡,真的很水。这些关卡,就强度而言,几个人带投石车随便来点炮灰都能给你磨掉。这就产生了很多问题,半夜敌对势力几个不睡的人靠着有手就行的操作可以从关卡一路打到你老家把你沦了。当然,你们也可以这么做,只要实在闲的无聊。随便几个人就能打掉关卡,这无疑提现了当前关卡的低效性,易攻难守,和关卡的本质背道而驰。就是个象征意义,反而给玩家凭空增加负担。所以,针对这个不合理的地方,我有以下几点建议。
TapTap
1.增加关卡属性,提升都府生命值,增加城楼箭塔攻击伤害,延长关卡宽度和长度。 2.采用分关制,也就是一国靠一关。就拿韩秦为例,两国边界为武关和散关。我建议把散关挨着秦,武关靠近韩。中间增加一条细长的资源带,可供两国争取,也可算作缓冲地带。 3.将边关城墙设置为单独的地形,城楼上的防御塔如果被摧毁可以单独消耗世族资源进行修复。另外,增加一定量的外围防御工事,可适当增加巡逻部队和定时出援兵。 4.关卡归属问题,比如武关靠近韩国,那么它的第一任归属为韩国当前第一世族,散关则归秦国第一世族。 5.关卡等级提升,关卡的属性不是一成不变的。名为一级关卡,其实可以升阶。按照当前世族等级来划分,比如世族十级,那么可以通过消耗资源将关卡升级为一级关卡十阶,二三级关卡同理。 以上我提到的五点,只能说尽可能的保证弱势国家前中期的自主能力,或多或少延长了强国侵略弱国的时间。总的来说,一方面限制了个别熬夜壮士破关偷城的壮举,另一方面让弱国拥有一定的防御能力,不至于一开关就是灭国。这里顺便啰嗦一句,不要总觉得自己世族很能打,不需要关卡守御。越是抱着这种心态遇到人更多的联军,人心更容易被打散,毕竟很多区都有真实案例。接着,就是高级城池。比如郡城,国都,洛阳。
TapTap
高级城打发非常单一,无非就是拦截援军加北门强攻为主。援军数量不多但是个个都是铁甲小宝,人少打不赢,人多打着真的来瞌睡。单纯削弱难度,不改变玩法,起不到根本作用。这里,我也有几点建议。 1.增加戍卫城支援效率,但是减少援军的属性,不要让援军都跟铁甲小宝一样,除了耐打就是耐打。 2.增加城池外围防御工事,按照郡城,国都,洛阳依次增多。防御工事可包括但不限于(箭塔,拦🐴路障,要塞,巡逻队) 3.进一步削弱城墙厚度,建筑厚度,城防部队数量增多依然减少生命值。 4.将对援军造成的伤害算入攻城排行。毕竟,做最多的事,拿最少的奖励不太合理。 如果按照以上几点进行修改,那么降低了前期攻城的难度,而增加了后期攻城的可玩性。不至于前期打不赢,后期有手就行,背离了游戏先易后难的初衷。以上观点仅为个人思考,欢迎喜爱这款游戏的玩家一起讨论,以及可以获得官方的认可。
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