逻辑不自洽,先讲三个问题

2024/07/171555 浏览
就像就像题目标题所说。这个游戏很多方面都体现出了设计逻辑是十分不自洽的。
首先聚影问题,重复角色升阶是市面上二游非常普遍的一个操作。每个角色有两个奇物,分别在二阶和五阶解锁,这一点倒无可厚非,就是把一些角色的机制拆开来分散在阶级里面,勉强能够接受。但是数值的膨胀是真的没有设计好。良品战士5阶之后白值能到500,而2阶的极品法师数值才不到三百,零阶过于平弱。其他的培养途径也过少,升阶所带来的超高百分比攻击和防御加成了难以抹平的一道鸿沟。这是不应该的。
卡池卡池方面,真的很难理解策划的思维逻辑,为了给玩家减负,把保底设置成了50,但是却设置成了三次的小中大保底才出。尽管也是才150抽,但似乎设计师没有明白我们玩家为什么讨厌米池?为什么讨厌大小保底,是因为一方面对于玩家的抽卡资源规划是一个毁灭性的打击,如果歪了,在本次的限定时间内我无法再攒出下一个。那么我就和这个角色无缘了。另外一个方面是对于玩家的心情变化。哪怕是一个抽数比较多的必出的,只要抽数比较合理,那玩家自然是以会买账的。但是甚至推出了小中大三次的保底,给玩家又是什么样的情绪反馈呢?本来二阶和五阶解锁对应机制本来没啥,但在这样的卡池之下,也是挺大的问题。
作战过程,说实话,我非常反感这种策划教玩家玩游戏的关卡设计。我知道利用关卡机制和角色特性能够更好的过关。但是如果我练的或是我阶数比较高的一个主c是法师的话,如图,那么试问我拿什么去推拉完成关卡中的目标呢?需要完成的那些目标很简单,是没错。但是我明明可以用我的方式去完成,何必要强制着我去用你要求我的方法呢。逻辑非常的不自洽。鼓励玩家在关卡中创新,但是却要求玩家在关卡目标中利用特定的机制完成。我觉得三星条件大可根据灯火的保值程度和干员的保值程度来定义,何必要加那些强制用特定方法击杀呢?
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