看来策划是没想好好做游戏
修改于2024/07/232.2 万浏览综合
这里结合测试和公测说一些问题。
米池没什么好说的,骂累了。有一点给我看乐了。70抽的保底从60抽才开始叠加概率,如果我抽到60抽,那我下一个十连不是必出吗?那你还叠加概率做什么用呢?就为我省几抽吗哈哈
圣遗物系统在这个游戏里叫徽章,一个人三个一队有八个人。就不说所有人都养吧,至少3~4个主c必须要养。主词条要刷,副词条也要刷。
角色三命质变除了屯屯鼠或者氪老之外,因为有米池的存在,跟平民没啥关系。
PVP系统,没什么好说的,反正我是不相信这游戏的数值膨胀,排名高的使劲氪就完事儿了。再加上这个探险队,真挺怀疑后面会不会搞一个什么公会战,抢点啊,打boss刷分数这种东西哈哈,纯纯市面上换皮骗氪手游哈哈(这一点当乐子看就行)
在上一测的时候我提到过,战斗逻辑和NIKKE没什么太大的差别。好的一点是技能链中的某一环缺失不会影响整个技能链的释放。但其他设计就非常的抽象了,总攻时间就那么多,在前面一些技能动画放完之后,留给后排主c,尤其是射手的输出时间已经非常短了。完全可以设计成所有技能都释放完之后再开始总攻的倒计时,让后排射手和法师能够吃满时间和增益。
还有就是还有就是我在上一次测试当中提到过的嘲讽值系统,公测还是没有增加。很难想象一款带有位置划分的策略偏自走棋类型的游戏,没有职业之间的嘲讽度区别。举一些比较典型的例子吧,敌方的战士能够从我方坦克离一格也就是两格的位置突到我方后排,这没有问题。但是打的过程中能发现,坦克的嘲讽度吸引值只存在于以他为中心的九宫格的前六个当中。一旦敌方战士绕到坦克身后,就会直接在我方后排开杀,而且我方后排也不会先集火去秒掉这个突进的战士,而是继续去打敌方的前排。但是当我方战士突到敌方后排之后,就很容易遭到敌方后排的集火。嘲讽度设计的非常抽象。
还有也是上一次的问题,现在再说一遍,职业定位。我现在看到的所有角色的伤害描述都是造成自己多少百分比的伤害,而没有区分法伤还是物伤。可能策划没弄懂一点,我们为什么要把射手和法师的职业分开来,不是因为射手造成物理伤害,而是法师造成法术伤害。而是因为有些角色他的主要输出是物理,所以我们把它归到了射手,有些角色的主要输出是法伤,我们把它归到了法师,但是如果说伤害来源没有区别的话,为什么还要区分言灵和猎影呢?防御里面也只是一个单纯的防御面板,没有区分物抗和法抗。还有一些职业上的问题,反正上一次测试也说了不少了,策划不听不改,那说再多也没用。




