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测试没测出啥有用的,公测端了一坨上来

2024/08/293055 浏览综合
非剧非剧情党剧情全跳过,不做评价。但是有什么毒点的话,倒可以评论区唠唠。
这个福利,呵呵,维护50,你160一抽,作为你这一类游戏是不是略显幽默。其他的一些福利因为等级关系还没有完全算完。但是因为下面这些问题导致我有可能不会玩到第二天,所以就不精打细算了。总之福利不好,你杠就你对。
战斗方面。天呐,2024年的这类手游是怎么了?战斗怎么一坨堪比一坨。没有任何加速,说实话,你这个游戏战斗,你哪怕加个五倍速给我,我都不会觉得快。结果你游的好,全程原速不可调节,不会真觉得看小人儿在里面挥手放技能很有意思吧,现在觉得有意思的,让你再玩一个星期,你觉得你还能玩下去?这东西最好这两天就改了,要不然我觉得很少有玩家能撑过两天以上。还有游戏里那些xy轴、索敌、走位,施法等等等等离谱的设定就不用多说了,槽点太多,懂得都懂,评论区大家一起讨论讨论吧,我一时组织不了语言[表情_捂脸哭]。
四百八十尸块,而且大部分角色的大幅成长都在靠后的进阶上面,伟大无需多言。
PVP,这倒没什么好说的,因为受制于游戏本身的机制随机性和尸块提升影响,千篇一律。但是尸块加pvp总会让我感觉出滚服,或想跑路的感觉。参考市面上大部分放置类游戏。
交互设计,最垃圾。如果上面种种东西我还能接受,这个是我最接受不了的。每点一个按键都会延迟个十几帧的样子,好难受。
角色设计,说白了就是套皮放置类游戏角色设计一定要好,一定要逻辑自洽,要让玩家玩阵容玩的舒服。我是打法师队的,就感觉非常抽象。小的副本里面开局把我放中间,被围殴不说,很多技能施法和索敌也会受到影响。角色技能之间是有combo的,但是因为轮盘的随机性导致了combo几乎是打不出来的。
还有一些用词啊。被动触发基础概率提升100%,有没有跟我一样的同志想错了?这语言是跟植物大战僵尸2学的吗?老老实实写成被动概率翻倍好一点,还有一些其他的逻辑和词条归类,也不是特别清晰。不过这都已经是小问题了。
最后是关于这个战斗的罗盘设计,我知道游戏设计师想做出一款跟市面上大部分放置类换皮游戏不一样的作战套路,但当下这个无疑是失败的。现在战斗环境里的罗盘设计只通过一些所谓的道具来规范一下,这种战斗逻辑是完全不行的。就像编排的六种招式,玩家希望可以在一定的顺序之内随机释放。而你游做的完全就是一套拳法胡乱瞎打,在这个方面我希望设计师学一下弈仙牌等等。
看来策划是没想好好做游戏截图
看来策划是没想好好做游戏
这里结合测试和公测说一些问题。 米池没什么好说的,骂累了。有一点给我看乐了。70抽的保底从60抽才开始叠加概率,如果我抽到60抽,那我下一个十连不是必出吗?那你还叠加概率做什么用呢?就为我省几抽吗哈哈 圣遗物系统在这个游戏里叫徽章,一个人三个一队有八个人。就不说所有人都养吧,至少3~4个主c必须要养。主词条要刷,副词条也要刷。 角色三命质变除了屯屯鼠或者氪老之外,因为有米池的存在,跟平民没啥关系。
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手游各类常见卡池截图
手游各类常见卡池
下面的一些见解仅代表个人看法,比较简明地说说,大家懂得都懂。如果有没提到的也欢迎大家补充。不同的游戏可能有细微差别,但是卡池构建大概就这几类。 米池:大小保底之分(不一定是大小保底,也可能是大中小或者是多次),歪的英雄都是常驻的那几个里面,常驻角色常年不会更新,而且一般后期就业空间有限。玩家对歪,是绝对不想要的。 不歪池:顾名思义,当期限定或者up是谁,那么卡池里就只会包括谁,不会出现其他任何角色
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综合内测公测的一些建议截图
综合内测公测的一些建议
日活和周活方面的奖励应该就是祈丰年和禳灾役这两个地方(日50,周150)对比1500的10连和“类ba奖池”需要200井下池子的话很少了(所以大家一定要做好攒抽规划。)。目前只看到了这么一个可循环获得奖励的地方。后面可能会推出两个活动,但是目前还是赛季准备中的形式。这一方面需要大改,不然太抠了。 这资源关卡,金币和经验的产出与体力消耗的比值太低。而且目前体力是没有体力药的。前期升级快,体力有的多,
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