在3A和独立游戏之间,这家工作室选择做“3B游戏”
2024/08/0297 浏览综合

作者 | 顾远(北京)
在今年的INDIE Live Expo(全球规模最大的独立游戏线上展),我们发现了一款有点特别的中国独立游戏。
这款游戏叫《快递搁浅》,核心玩法为整理及记忆,由Oddity Game异像工作室自研自发,目前在Steam获得90%好评。

打造“3B游戏”,是Oddity Game的主要目标。他们认为,在3A和独立游戏间,存在一种“3B游戏”,即虽然画面、玩法系统不及顶级大作,但有独立游戏特有的创意和剧情,同时体量较大、且具备标准玩法的游戏。
他们相信,就像观众不仅爱看电影大片、也喜欢精品美剧,未来需要更多3B游戏,提供给玩家更丰富的游戏体验。
Oddity工作室有三位成员,都是思维活跃的创作型作者,有多年游戏行业工作、创业经历。他们为后续游戏规划了完整的世界观“Z宇宙”。继《快递搁浅》后,Z宇宙的第二款产品也即将宣布。
01 “按标准原则”做游戏
《快递搁浅》的故事,发生在一个虚构的赛博朋克世界,在高等科技的环境中,普通人过着低端生活。游戏主角,是被称为“22号”的复制人小女孩,在跨星际企业“赞尼仕”(Zenith,意为顶点),担任包裹处理员,日复一日地工作。
玩家需要扮演“22号”,修复快递、整理、按要求准确找出提交。提交速度决定绩效,绩效会影响休息时的奖励——结束工作后,“22号”可以回到自己的小屋休息、补充能量等。

《快递搁浅》的玩法主要为整理、记忆、装饰房间,还有跑酷等小游戏穿插其中。画风为可爱的日系漫画风,上手轻松,但几关过后物品越来越多,就需要一定的策略,合理归类、摆放物品,找到特点并记忆,才能快速找出快递。
制作人22介绍,游戏今年1月11日上线Steam,不久就收到INDIE Live Expo的邮件邀请,5月25日通过直播展现给了全球玩家。
在22看来,游戏之所以能入选,主要由于“质量和设计准则方面做得比较充分”。《快递搁浅》从最初策划到开发的每一步,都是按照标准的游戏设计准则做的。“小团队初期的作品,最重要的,就是有板有眼”。
比如在故事层面,制作组设计了前任打工人“21号”的日记、环境信息、广播等元素,通过游戏进度推进,一步步营造出末日世界的氛围,暗示剧情走向。其中的“又过了一天”等语音播报,是日剧和舞台剧中的常用设计,用来循环时间、进行转场。
在游戏的引导上,只有第一周的玩法介绍比较强势,之后的设计都遵循“暗示玩家要这么做,同时给他选择”的原则。比如主角回到小屋后,可以在三种东西中选择其一吃掉,但玩家并不知道吃完会有哪些数值成长,需要通过体检报告获得相关信息,这让本来强制做的事情,变成了有期待的游玩过程。

在玩法创意上,团队也遵循了成熟的方法论。22介绍,游戏分为两种,一是玩法上非常有创意的创新类游戏,一种是很好玩的游戏。前者需要“灵感乍现”,玩法没被验证过,有一定风险,且不可持续;后者虽然核心玩法已有很多游戏采用,但可以改进创新、添加自己的创意和巧思——所以他们选择了后一种开发思路。
比如,记忆整理是一种常见玩法,但要做到让玩家记得住出现的道具,又有迷惑性、记不清楚在哪里,非常有难度。目前《快递搁浅》中共有247个物品,他们给物品设计了四个维度:类型、形状、颜色、数量。每个物品拥有四个属性中的两到三个,并加入相应记忆点,让玩家能记住但容易混淆。
02 提前建立宣发机制
《快递搁浅》不是Oddity Game做的第一款游戏。团队开始的计划,是做一款能讲述完整故事的游戏,并且已经开发了一年三个月。
但要开发承载故事的玩法、打造剧情系统,需要很大的产能和投入,小团队的成本和信心,无法支撑太长周期。于是他们按下暂停键,从2023年春节开始开发《快递搁浅》,并定下一年内上线的目标。

在长线策略上,团队也相应做了调整:不再追求用一款游戏讲完故事,而是用多个游戏作品,慢慢补全最终想打造的世界观“Z宇宙”。
22介绍,就像漫威宇宙,每一款游戏,会呈现世界观中的一个分支或一段故事,有主打的鲜明特点,通过每年一到两部游戏,一点点串起故事脉络,逐渐让玩家感受到整个世界观的全貌。通过这些游戏的积累,三五年后,工作室有了一定实力,再做大项目,把完整的故事用更直接的方式呈现。
尽管在开发上有成熟经验,但在《快递搁浅》项目上,工作室仍然踩了不少坑,最大的就是宣发。
《快递搁浅》没有公布过Demo或EA版,也没有重视积累愿望单,如期开发完成后,直接在Steam上线了正式版。
“Steam的愿望单,比想象中要重要很多。没有玩家添加愿望单,游戏就很难被大家看到。”22复盘说,应该把质量做好的同时,“准确解读、踩准Steam的每一项规则”。
比如要积累足够的愿望单,游戏上线后才会有第一波平台流量;达到一定数据后,才有机会得到第二波流量。“最开始的愿望单不够,永远不会有下一波流量,一直在下面扑腾,游戏也很难有销量”。

现在团队总结经验,确定了新的宣发机制:
在社交媒体上,尽早建立新游戏的页面,同步游戏进度;游戏正式上线前的8个月到一年,做出Steam演示版本,建立Steam页面;demo之后要再发布3-4个测试版本,并在相应节点放出短视频,阐述游戏想讲的故事,吸引玩家关注,引导添加愿望单。
Oddity Game的后续游戏项目,正在按照以上思路推进:计划2025年上线的游戏《钢铁警戒》,已经在今年6月公布了宣传片。
上线半年多的《快递搁浅》,也在进行后续工作,包括日常维护及韩文、法文等多版本的本地化,迁移switch等其它平台的流程也在逐步推进。
03 希望做“3B游戏”
Oddity Game工作室成立于2022年初,oddity直译为怪人。22解释,这是希望工作室可以坚持做自己、走出不一样的路。
工作室共有三位成员,小银负责美术、视频和运营,无忌是主程序,22负责艺术概念设计及策划。他们是多年的同事和朋友,都有十几年的游戏开发经历。
看到行业大环境低迷,但独立游戏迅速发展,他们意识到,“独立游戏迎来了最好的机会”。于是他们离开公司,成立了工作室。

Oddity Game的logo有三颗星星围绕中心旋转,三颗星代表三位成员,中间的问号像个黑洞,代表三人合作的无限可能。虽然经历过多家大厂、也曾创业失败,《快递搁浅》中塑造的主角形象也带有浓浓的班味,但团队本身非常热血。
大家兴趣广泛,有多语言能力,喜欢文学以及奇思妙想。他们重视玩家的意见,特别是技术类问题,会第一时间修改。比如Steam上有玩家评论,玩游戏时会“让电脑变火炉”,负责程序的无忌直接通宵了两天,把相关模型做了优化。
团队也很注重和外部开发者的交流。比如和日本独立游戏《熔铁少女》的开发者凉九君,就通过邮件往来,逐步成为朋友。在《快递搁浅》日语版翻译时,凉九君给出了很多语言润色上的帮助。

Oddity Game的目标,是打造3B级游戏。他们认为,在3A游戏和独立游戏之间,有一个空档:虽然画面和玩法不是最顶尖的,但体量比较大、远超一般的独立游戏。他们为这类游戏创造了一个概念,叫“3B游戏”。
22认为,未来有实力的独立游戏团队,都应该开发“3B游戏”。玩家对这个市场有需求,就像大家喜欢看电影大片,但也需要各类美剧,收获一集几十分钟的快乐。
工作室对游戏类型没有设限,不管FPS、RPG还是休闲游戏,都可以存在于Z宇宙的世界观中。目前工作室有两款新项目在同时推进,一款是即将公布的Z宇宙第二部作品;另一款《钢铁警戒》是3D类FPS游戏。
后续作品会有不同的角色,但《快递搁浅》的主角“22号”会在各个游戏中客串,故事线也会有交集。
22认为,这样的设定有利于积累核心用户,也更容易打出品牌。“毕竟是小团队,单个作品影响力有限,随着时间和项目持续积累,才能形成规模效应”。