战魂后续优化建议
2024/08/17242 浏览反馈
随着新版本的颠覆性更新,道具词条效果变化巨大,玩家的体验感大幅下降,游戏在玩家心中的评价大幅下降。这种现象十分不利于游戏的后续发展!对此,一众玩家忧心忡忡,提出了诸多良策。现就版本问题及意见建议分析如下:
一,新版本的问题
1,旧道具效果的调整不合理。
从初始道具到合成道具均做了大量修改,就拿合成道具来说。火焰拳套从概率(眩晕必定)爆炸变成了普攻加燃烧层数;燃烧之心从优先耗血且根据耗血盾百分比增伤变成了燃烧效率;飞镖从攻击释放飞镖变成了将燃烧变为冻伤,等等。
从道具效果来看,配件与合成道具的效果之间根本没有联系,属于强行硬改。
从道具强度来看,部分合成道具远不如初始配件的强度高,合成难度高却没有意义。
从游戏模式来看,原版本游戏主要分为高攻“一拳超人”、高频“唯快不破”两种攻击模式。新版本增加了“元素联动”模式,在道具上破坏了原高攻、高频模式的完整性,而“元素联动”的效果却十分普通,致使难以形成一种完整的游戏套路,导致游戏的整体体验感大幅降低。
2,新道具效果的中心不明确。
元素联动的伤害效果不明显,主要是因为道具的元素效果并不明确。火、冰、电、毒元素太多,分属不同的道具,虽然之间有联动,但在很多伤害仍然存在区分,如活络油的效果变为了冻伤增幅,合成道具中有冻伤暴击伤害加倍等。这种现象导致单一一种元素的伤害始终处于一个较低的水平,只有依靠猫爪、撕裂匕首才能实现增伤,也才出现了“一顿操作猛如虎,一通特效漫飞舞,一看伤害0.5”的搞笑画面。
3,游戏的多样性不足。
游戏的可玩性会随着玩家的熟练度而迅速下降。虽然每个英雄拥有多技能、多风格,但是在玩家的熟练度高了之后,会逐渐摸索出较强力的技能配备套路,如经典角色银藏“流星散华流”“剑气流”、权虎鹰“凰炎幻影流”等。这些套路相较胡乱配置的技能有着巨大的优势,因此当套路成型之后,玩家很少会使用其他技能、风格,这也就导致游戏玩法在事实上形成了单一化。
新版本更新的“元素联动”并没有这个解决问题。一是因为“元素联动”伤害被多元素稀释后实在太低,造成玩家反感;二是“元素联动”仅仅是作为一个整体加入。在选择打元素伤害时,基本会同时造成多种元素伤害,相互联动。因此在游戏中也不会有太多的选择和搭配。
二,下版本的建议
1,重返高人气、实用道具
建议重返实用或高人气道具,如霸体三件套、燃烧之心、火焰拳套、倍伤拳套、树藤幻甲等,可通过人气投票、打分的方式,对原道具进行筛选、优化。
2,重设低人气道具
对部分无人问津的道具进行重新设计,或者设计相应的合成道具。
3,游戏玩法设计
在元素的基础上,有以下几点建议,以提高游戏的耐玩性:
一是以元素的“累积爆发”和“反应”为主,“联动”为辅。这样可以解决元素分散的问题,进行元素专精或者元素反应,增加游戏的多样性。
“累积爆发”是指在利用普攻、技能等攻击累积造成多层元素堆积效果,再设计一种“触发式”的操作如闪避、技能,根据层数造成伤害,满层时造成超高额伤害的元素爆炸。元素爆炸的效果可根据不同元素进行区分设计,如火柱(高伤)、毒浆(持续伤害)、雷轰(大范围,给邻怪挂层形成多段雷轰)、冰块(范围冰封)。
“反应”是指利用元素之间的相互反应(可借鉴原神),直接造成类似上述伤害,也可以进行触发式设计,通过叠加层数增伤。如两两间触发反应,同时为增加玩家的趣味性,追求极致,可在合成道具中设计一种专门的道具,效果是创造一个新的隐藏元素,待其他元素起反应时同时爆发,可造成三元素极限爆发。
二是将英雄部分技能、风格重新设计,并附加不同的元素能力。使玩家在进行技能搭配时有更多的搭配尝试意愿,也大大增加了游戏的多样性#战魂铭人 。
三是将BOSS设计为掉落元素之力核心或其他特殊能力,可搭配道具激活,效果可设计为掌握某元素之力、增加攻击力等效果。
4,增加一些新关卡,BOSS攻击模式多样一些,双亚种搬回来