发售七年PUBG依然坚挺?「吃鸡」的下一个破局点会是二次元吗?

2024/09/18678 浏览综合
最近中秋跟朋友小聚,兄弟萌齐刷刷冲向了电竞酒店,搓麻的搓麻、吃鸡的吃鸡,不过俺却忍不住问了一个让人很难绷的问题:大家伙说的那个「吃鸡」,是PUBG的那个鸡吗?这真不怪我多嘴,都在说PUBG凉凉,玩家们转向了《APEX》《堡垒之夜》《永劫无间》甚至是特么的《卡拉彼丘》,但没想到最终还是都回归了PUBG的怀抱——以后只要有人跟你说上飞坤,认准帕布G就对了!
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你瞧瞧这在线榜单,榜首三位依然还是熟悉的“我们仨”,怎叫这青春换了模样——还有个特别彩蛋,“全村的希望”《黑神话:悟空》在发售一个月以后仍有60W+的在线,力扛PUBG、DOTA2两大日活巨头,全体起立!
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诶不过有一个问题,APEX呢,APEX去哪了?去年不是势头挺旺要千秋万代一统江湖嘛,甚至我好几个玩CS的朋友都转A去了……好吧原来在这里。
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只能说一着不慎千古恨,因为沟槽的通行证背刺让老粉失去耐心,本身就觉得游戏更新太慢没啥子新鲜感,这下更甭伺候了!然后APEX的日活就直接砍半,创下了三年来最低水平,辛苦经营毁于一旦,一朝回到解放前。
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评价呢?评价更是赶O超3(某多人FPS和某卡牌),近一个月狂砍不到40%的好评率,看到发行商烂里那个金灿灿的Electronic Arts了吗?这下味道对咯!EA诚不我欺!
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所以啊,有时候不是因为蓝洞努力,竞争全靠同行衬托。这不兜兜转转一圈回来,大家心心念念的还是咱们骄傲的PUBG呀。可惜PUBG的短ttk性质没法改变,有时候江湖上还是需要一些长ttk游戏的传说——然后《卡拉彼丘》出现了,然后没过多久它也凉了。
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不要慌,接下来你打宿傩!让我们掌声有请新的二刺螈吃鸡选手《远光84》,能接过烧鸡大旗的,显然只有另一个烧鸡。

世界是个巨大的宅基地:比烧鸡更烧

相比较《卡拉彼丘》,我觉得《远光84》有一个显著的优点:这年头谁爱看纸片人谁看,能走路的3D大雷才是真的斯国一好吗!你瞧瞧这性感的嘴唇、诱人的身躯、扭动的翘臀,是真正贯彻了东方人的「Y而不涩」,其实本作的建模十分欧美风,但用东方人的美学艺术给西方人上了堂课——真别惦记你们那B政确审美了,做点阳间人看的东西不好吗?
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并且本次随着国服首测还上线了新国风角色「凌波」——可以说是兼具了东西方审美,旗袍穿在身,皮裤心中藏!只能说这个旗袍+紧身裤的搭配谁用谁知道,就是想让小姐姐变得更烧一点还是要多多氪金,不过穷哥们也有穷哥们的玩法,《远光84》的通行证还是相当有诚意的,时不时还会有免费通行证给你送点英雄,一个游戏最良心的时刻便是刚开服以及快要凉了的时候,只能说最好的入场时机永远是现在。
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唯一有些遗憾的是虽然建模相当美型,但可能大厂出品在布料的把控上相当保守,基本不会有太裸露的镜头,说是擦边都很难靠的是——甚至尽管你能操控可爱的小姐姐们在场景里上蹿下跳,可惜却有着天杀的保险库坚守着最后一道防线!呜呼哀哉。
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叭嘀球来袭:召唤你的宠物上阵吧!

个人体验来看,《远光84》最特色的玩法显然就是这个叭嘀球,甚至国内外的宣传Slogan一直就是「Hi,buddy!」,足见制作组对这个特色玩法的重视程度。那么这些软萌可爱的、像神器宝贝一样的召唤物登陆到FPS的战场里,到底会擦出些怎样的化学反应呢?
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其实或许也正如很多玩家预期的那样,新鲜有余,深度不足。你必须要承认,这套宠物系统无论在玩法还是设计上都有那么点噱头,能吸引不少轻度玩家的目光——但与之相对的,重度FPS玩家也会觉得它有些“哗众取宠”。因此在设计上《远光84》显得相当轻盈,并没有让宠物在局内有着太强的存在感,更多是发挥其「跟宠」作用,作为一个辅助道具的作用,而不是成为战场中的重要输出资源。
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比如说「易搬搬」可以将被击倒的队友或是淘汰箱直接传送到面前;「嘴炮鼠」则可以将进入其中的角色发射出去,快速移动到目标地点。不过目前也只实装了10个叭嘀,广度上有待进一步挖掘。
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《远光84》里的大部分叭嘀都没有直接伤害敌方英雄的能力,而是起到改变地形或者一些辅助战局的作用,但游戏里还存在一种「帝王型」的叭嘀,这类叭嘀的效果就相当强力了,不过稀有度也更高、一局游戏里可能都看不见几次,就像传统吃鸡里那些珍贵的空投一样——而与之相对,在本作中空投的密度被塞的相当高,打算构造一个“人人都有好枪用”的平等世界。
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英雄登场:枪法不够,技能来凑

二刺螈吃鸡跟传统吃鸡相比,一个显著特点可能是学习APEX把ttk拉长,而且我个人觉得吃鸡或许就应该做长ttk——毕竟你辛苦搜山检海最后分分钟快递成盒的挫败感实在太强。不过即便是以短ttk闻名的“吃鸡教祖”PUBG仍旧拥有着相当可观的用户数量,而有关长ttk和短ttk的争论一直是FPS圈子里亘古不息的话题。
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对此我的观点是:百花齐放,博采众长。让它们互相打起来,最后市场说话不就好了!事实也正是如此,尽管长ttk和短ttk各有优劣,并且玩家对此的观点并不统一,比如长ttk虽然被普遍认为是对新人更加友好,但其实也杜绝了很多“菜逼克高手”的炸胡,枪法、走位、意识等方方面面都占据优势的老玩家跟萌新之间有着森严的梯度等级;而短ttk通常是更加竞技,不过加大了偶然性,略微弥补了一点枪法上的劣势。
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总之我觉得哪个观点都有道理,所以完全是看个人喜欢来选择游戏类型。但是长ttk至少有一点好:你不用担心“快递成盒”,被减弱的死亡惩罚也让对局更有参与感。
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而《远光84》就像市面上成熟的那些英雄FPS游戏一样,在角色技能上不仅注重实用性,同时很强调各职业之间的协同,让玩家找到自己在团队中的定位,打出三人小队的组合效果——只能说有许多成熟产品的经验可以学习模仿,这方面确实不会出太多岔子,而「叭滴球」抓宠系统的加入则让技能和道具间的博弈被进一步放大,成为游戏里那块耀眼的长版。
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总结

总的来说,我认为《远光84》在拥抱轻量级玩家这方面上已经竭尽全力了,不仅有充满涩气感的角色和可爱的宠物叭滴,美术上已经先拿下1分,在游戏的易用性上做的也相当“功利”,几乎是让玩家不需要思考太多局内操作:资源是自动捡的、包是自动舔的、配件是自动搭配的,唯一可能需要做的就是抓宠和打枪,在略去了那些繁琐操作以后,终究还是要回归到传统吃鸡大逃杀里的「战斗,爽」!
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至于它的未来到底会如何,我觉得可能是跟APEX一样的路线:要问有没有诚意,先看看通行证再说话。
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