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就在最后诚恳地说说话吧
2024/09/24985 浏览综合
可能是最后发这种帖子了![[表情_狗头]](https://img.tapimg.com/market/images/a5aee440f53d1d44bf40658f0983769e.png)
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论坛现在基本上已经是形成确定的几个派系了,粗略上就是喷的(含一些肛道理的)、看戏的(偶尔回复)、游戏本体的(组队、问BD等等),今天还出现了不对劲搅浑水的……
既然S3眼见往讳莫如深的方向一路狂奔,就拿S2官方给玩家的信来说吧。
1.工作室不容易。确实,小体量游戏,小工作室,很难赚钱,要维持生活。所以,氪金项目玩家也尽量去理解,不花钱和花钱当然会有不同的玩法和体验,作为刷子游戏,氪金点不在于是否平衡,由于这种类型很难开发出PVP(别说不朽),其实就是个人体验,只要氪金项目也有其他免费渠道,多花一点点时间能拿到(比如差个一周左右就很合适),就能都舒服些。
2.需求分化。有时间玩和没时间玩的群体一定会出现这种评价,官方应该考虑的是哪些才是真正的核心用户。这个游戏,与其焦虑在线时长,不如焦虑复购率(赛季氪金点)。原因也很简单,觉得成型快,是上头阶段产出超出预期,后续玩法多样性不够,觉得成型慢,是时间少,不能常刷。假定,每5次源晶保底可以定向选一次部位的装备,是不是能比较好地去平衡这种游戏体验呢?对于分化的需求,合适的平衡点和确定的收益是很重要的。
3.游戏玩法。以150层大秘境为基础,开发的魔王行宫还是相对成功的,BOSS演出也还好,进一步的天赋也能放大或起到解放宝石位的作用,值得肯定。在这个基础上,是不是可以考虑增加技能联动,触发,改变技能形态的威能或者天赋,单纯做数值平衡,对于官方体量属实太大(意味着大量的数值测试和调整),要知道眼见喜,这是个讨巧的路子,可以尝试尝试。
4.角色平衡。个人倒是建议官方换个视角,叫体验平衡。同样差不多的打造,能有大概一致的体验就好,比如法师一路秒,那游侠和蛮子也能一路秒就好。S2体验真的很不错,能回来就很OK的。还是那句话,人物数值爆炸不怕,怕的永远是只有一个人物数值爆炸,特别是不能有怪物数值碾压同期强度的人物(单人游戏模式下)。
5.物品和掉率。从制作和技术角度,对于不做触发,改变形态的传奇威能,挺理解的,别的不说,一个吃代码和优化,一个吃美术,都不是简单的事儿,玩家可以等。不过爆率目前观感确实过于低了,90层一个太古几件远古大有人在,这真心说不过去。爆率提起来,词条乱点也没事儿,刷刷刷嘛。
还是希望看见原来的那个官方,可以不完全听劝,但至少别把自己的心血干黄![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
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