碧蓝幻想relink:廉颇老矣,尚能饭否?

2024/09/26207 浏览综合
不知不觉,碧蓝幻想relink(下称GBFR)已经发售四个月有余,也在5月31号迎来了自己的最后一次更新。作为对《鸣潮》失望透顶转而寻找其他二次元ARPG并在5月底6月初垂直入坑GBFR的小登,我爆肝了60小时后成功做完了巴武的觉醒任务。这篇文章简要聊聊我的游玩感受,应该可以代表现阶段的玩家入坑体验。

极具特色的油画水彩风美术风格

笔者玩过的二次元ARPG不多,也就《绯红结系》和《嗜血代码》两款。刚进入游戏,GBFR就用它那不同于上述任何一者的独特美术风格狠狠抓住了我的眼睛。高饱和度的明丽色调,水彩风极为突出的远景,热闹的城镇……GBFR在视觉上极为讨喜,操控着角色在画面中移动,还真有种“人在画中游”的体验,这一优点更是在大场面演出中体现得淋漓尽致。有的时候看完过场动画,我甚至有种刚看完一部动画电影的感觉。
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游戏在5月31号的更新中加入了照片模式。Cy也知道自己的画风优势在哪,还特意在照片模式中加入了油画风格开/关。在正式进入内容介绍之前,不妨先来欣赏一下我拍摄的一些图片。
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紧凑华丽的主线演出与聊胜于无的个人剧情

本作的剧情就是常规的日式王道,救回友人打倒坏蛋拯救世界的大团圆剧本,整体内容还算差强人意,不会有同为二次元ARPG的《绯红结系》中让人脑溢血的谜语人桥段。此外,其剧情排布非常紧凑,几乎是这场戏还没结束就开始紧锣密鼓地筹备下一场戏的程度,这对于不喜欢主线里塞一堆通马桶任务的人来说是一个极大的福音,一路打下来还是很爽的。
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除开一般的战斗之外,剧情流程中还有不少让人眼前一亮的奖励式体验关,玩家有时可以控制机甲击毁敌人机甲的同时往远处的战舰倾泻炮火,有时又可以操控星晶兽来一场声势浩大的召唤兽之战。
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作为一个以刷怪和构筑为核心的游戏,剧情在我的游戏时长中占比较少,hard难度打完终章仅需要15小时,打完Φ章也只需要20多小时。和《怪物猎人》一样,剧情通关仅仅是游戏的开始,后期的build构筑和材料、因子刷取才是游戏时间的大头。
本作的支线任务有一百多个之多,且都是接取任务-交付材料/讨伐怪物-完成任务的流程,几乎没有人物对话和额外剧情,对世界观的补充相当有限。不过对我这样纯粹追求“蘸豆爽”的玩家而言,这样的支线任务形式倒也不是不能接受。
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游戏的主角团仅有8人,但可操作角色有21个之多(加上后面更新的希耶提、索恩和圣德芬),对于可操作的角色,本作采用了命运篇章看PPT的形式来补充剧情和完善人物形象。虽然命运篇章的全语音还算良心,但游戏整体上对人物的塑造还是稍显单薄。

中规中矩的动作系统,繁多的可操控角色

区别于ACT多采用轻重攻击的组合来释放技能,APPG一般会将部分技能放到组合键上来降低释放技能的按键成本和练习成本,碧蓝幻想relink也采用的是这样的方案。以PS平台为例,每个人物可以携带4个技能,通过肩键+方块/三角/X/O来进行释放。除此之外,本作的每个可操控角色都有一套自己的“资源”系统,通过轻重组合键的小连招实现积攒资源以及消耗资源,相对而言比较简单易懂,也没有多么复杂多变的派生。值得一提的是,不管是哪个角色,闪避都不会中断连招,这一特性极大地保证了战斗的流畅性。
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某些角色积攒资源/消耗资源时存在一些与时机判定有关的机制:“奶刀”娜露梅在第四段方块攻击时切换攻击架势可以积攒蝴蝶,释放技能时会自动消耗蝴蝶并给技能以增益;齐格飞在方块攻击动作快要做完时再次按下方块即可按出红刀,4个红刀后可以按三角释放登龙。但出于减少练习成本的考虑,本作中的时机判定并不严苛,基本上在训练场内对着木人练习10分钟就能熟练掌握。
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你必须要看我登龙.jpg
除了每个角色独有的一套资源系统以外,本作还有两个通用资源条:奥义条和link条。奥义条为每个角色独立,攻击积攒奥义条,条满即可释放奥义技能。由于同场战斗人数为4人,Cy选择了使用奥义连锁的方式将各个角色的大招释放时机联系起来,即多人连续释放奥义,最后会有一个伤害较高的终结技,且释放奥义以及奥义连锁期间怪物一直处于被控状态。
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link条与奥义条不同,几乎所有与队友交互的行为都可以积攒link条,如:群疗药水、救人、连锁攻击(打满怪物昏厥槽可释放)等,link条满则在下一次全员连锁攻击后启动连锁时域,连锁时域带有时停效果,且会赋予角色攻击力up、血量up等增益。
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本作怪物具有常态、过载(OVERDRIVE,OD)、特动和BREAK四种状态,常态下受伤积攒黄条,黄条满则通过爆气进入OD状态,此时怪物身体冒红光攻击欲望上升,并且附带一个减伤效果。进入OD状态后的短时间内怪物将再次爆气进入特动状态,此时我们操控的人物则需要玩躲避球运动会等待特动状态结束再进行输出。对OD下的怪物造成伤害会削减OD槽,削减至0则进入BREAK状态倒地不起。
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个人觉得此处黄条/OD的加入是一个比较优秀的设计,它不仅能明确揭示怪物当前状态以及进入下一状态需要的时间,还能将人物的输出循环和怪物的输出循环联系起来,形成了作战时除了按部就班躲避球以外的另一层压制思路:在怪物进入OD状态但未进入特动状态时使用奥义连锁或者麻痹控制住怪物并将OD槽打空进入BREAK,此后再触发连锁时域进行进一步输出。这样就能跳过特动环节,将战斗的更多主动权掌握在自己手里。下面的GIF就演示了这一流程。
但本作常态下的怪物交互设计得一般,由于队伍有四个人,所以战斗时玩家与怪物立回的时间较少,大部分时间都在躲避球-躲完打木桩之间循环往复,如果想将其当作怪猎代餐的朋友建议降低心理预期,本作可能没有怪猎那般见招拆招的立回过程。

鼓励玩家多人成行,但单人硬行也不是不行

作为一款联机共斗游戏,单人游玩时剩下队伍里的三名队员是AI操控,联机时活人队友来顶替AI。与《怪物猎人》《狂野之心》不同的是,本作并没有动态血量机制。也就是说如果单人游玩时把其他三个AI队友一脚蹬掉,怪物的血量也不会减少一分。好在本作的AI强度比较高,保命能力非常离谱,点出基本防御技能后你就能欣赏AI那堪比外挂的精防/精闪表演。此外当你力竭倒地后AI会停下手中的所有动作跌跌撞撞跑过来救你,倒有一种3个AI带1个废物的感觉。
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因为本作主打的就是角色与角色之间的“链接”,如果通过动态血量鼓励队伍只上一个人,那单人战斗时诸如奥义连锁/link时域的玩法存在感将大大减弱,所以没有动态血量机制是符合情理的。但这就引申出单人游玩时养成难度成倍增加的问题。如果四个玩家联机玩,那每个人只需要养成一个角色就足够了,但如果单人游玩,因为玩家无法通过减少队伍人数来降低怪物的血量,所以队内四个角色都需要养成来获得较高的输出。
火力不足的问题在前期尚不明显,但后期PROUD难度对队伍整体输出能力有要求后便凸显了出来。这就要求要求玩家在后期要么反复刷材料本把另外3个AI操控的角色养得大差不差后再进行攻关,要么和其他玩家联机游玩。但发售四个月后GBFR的玩家流失比较严重,steam野排能不能排到人得碰运气,PS平台没有房间功能更是重量寄。最后我还是加了个PS端的交流群找有空的大佬带过了原巴(原型巴哈姆特,掉落毕业武器的任务),然后又自己单人磨过了几次原巴做完了巴武的觉醒任务。
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量大管饱的任务数量与稍显乏善可陈的换皮战斗

本作在打完终章后会逐渐解锁新的难度HARD、VERY HARD、EXTREME、MANIAC和 PROUD。做多难度的区分来增加游戏时长确实比较常见,怪猎也有下位、上位以及大师位,狂野之心也有普通、暴躁和极度暴躁之分,但GBFR的M难度几乎就是把前面剧情里打过的所有带长血条的精英BOSS又拉出来遛了一遍,打起来稍显乏味。但好在战斗节奏比较快,一把少则四五分钟,多则七八分钟,不会出现一个任务磨半小时的情况。
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PROUD难度作为最终的难度,出现了异巴、黑白龙、机神和原巴等新怪。此外,后续的更新还加入了贝西摩斯、普法、极法和若干连战本。虽然对于几百上千小时的老东西来说P难的任务可能都打烂了打厌了,但对新玩家而言还是可以保证几十上百小时的游玩时间。可惜的是5月底的更新应该是最后一次更新,在终盘玩法上还是稍显内容欠缺。

直观且正反馈充足的养成提升与因子附加的极强人物性能

本作中角色的养成可以分成两大块,一块是与角色绑定的角色强化(天赋树)养成,一块是不与角色绑定的佩戴物养成。角色强化养成是花费MSP升级天赋树,获得前面提到的可携带技能与一些加成,佩戴物养成主要是两大块:祝福和因子。拿怪猎来类比的话祝福可以类比成护石,因子可以类比成珠子。
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为什么说角色养成的正反馈充足呢?因为本作后期的数值几乎是随着养成的投入而爆炸式增长的。就拿角色强化而言,我的拉卡姆在1级武器不装备因子的情况下不点角色强化的面板是2077血208攻击,同等条件下的巴萨拉卡点了60%的角色强化面板是5878血526攻击,而豆丁仅仅只是点完角色强化面板就来到了25324血4976攻击。后期随便一个强化就是+700攻击+2000血量,看着喜欢的角色面板飞速上升是我养成的动力之一。
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此外本作需要打造的装备只有武器,一定程度上减少了肝度,且不用担心给前期的武器升级会浪费材料。因为角色强化中有一栏叫做武器收集加成,各个武器强化到一定程度即使后面不使用了也可以通过该栏目给角色提供永久的属性加成。
一提到珠子,相信玩过怪猎的玩家就开始肝疼了。不知道多少人在世界中几百把咩日就为了那一颗小小的攻2/达人2,也不知道多少人在崛起里炼了几百炉护石都没有出自己想要的。作为与珠子/护石类似的系统,本作的因子/祝福也需要玩家投入大量的时间进行刷取。但好在5月31日的更新中加入了因子合成系统,可以把两个带+号的传说因子进行合成,这可以让玩家通过SL剔除无用副词条,大大减少了新玩家配装的肝度和难度。
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一个强力的因子往往可以给角色性能带来立竿见影的提升,比如属性克制转换可以把无属性以外的所有攻击变成属性克制的攻击;摇曳步可以把所有闪避变成精准闪避(代价是损失50%攻击);躲避性能可以增加躲避的次数和无敌帧;满级的药水携带数更是可以让一场战斗携带的复活药水从1瓶变成3瓶,妈妈再也不用担心我倒地不起了。这些强力因子保证了配装的上限和下限,如果是糕手就多带几个攻击因子猛猛输出,如果是手残就多带几个生存因子保证不烧红条拖后腿。游戏中不会因为你没刷出来某些特定的因子就丢失很多伤害,整体还是比较友好的。

结语

作为一款共斗游戏,GBFR用较为完整的养成机制、容易上手的的战斗系统和出色的连携机制较好地完成了任务,虽然其战斗内容与“二次元怪猎”的标签稍有差距,后续更新也显出后劲不足,但不妨碍它成为你在寻找二次元ARPG时的优秀选择之一。
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