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聚光灯第1天!Godot,启动!

修改于2024/10/2085 浏览综合
byd终于等到了这一天,2024年10月8日,主题终于公布!
什么!?Light!?
居然是这样的主题,平凡但不平庸,低调中透露着奢华!
如此难言的主题。。
我的钛合金脑开始转动,各种奇思妙想开始碰撞,最终混乱得到统一,我获得了一个主意:
在很久很久以前,存在一个世界,它的名字叫做Light
Light世界由五个强大的存在构成,L,I,G,H,T,这五位就是这个世界的全部
它们幸福快乐的生活着。。
可是后来!五位身体里溢出的力量被T利用,T掌控了这个世界,带走了光明,世界陷入黑暗!
邪恶的T躲入自己修筑的高塔,维护着自己夺取的一切。。
你在游戏中需要扮演的角色,即是其余四位!
没错!这是一个多角色可操控的平台解密游戏!
在游戏中,你需要在四个角色中来回切换,活用每一位角色的能力(能力和字母的形状有关),在一张大地图中探索解谜,直到解决所有障碍,打倒塔中的T,邪恶的T!
配图是L的早期概念设计图,不代表最终版本。
由于本人毫无画画经验,这样的风格就是我的极限,请务必把我看扁了啊!(雾)
确定了主意之后,我立马使用Godot创建了项目:
1. 确定了分辨率:1152x640,窗口不可缩放
2. 确定了整个流程要使用的工具:Aseprite(像素画),Tiled(地图绘制)
得益于Godot的开发者社区,有十分便利的插件,这两个软件可以和Godot无缝配合,不用导入导出,编辑可以实时同步到引擎
3. 确定了音乐及音效的来源:Kenny的音效包和OvaniSound的捆绑音乐包
把一百多首曲子挨个试听了一遍,终于挑选出了我觉得合适的调子,真是充实的一天!
《亡灵战线》开发日志(一)截图
《亡灵战线》开发日志(一)
今年的题目是“涌现”,我们对这个题目有两种理解,一是简单逻辑积累到一定庞大的基数后,出现复杂的行为逻辑甚至智慧的现象,二是某种事物不停从某个地方冒出的现象。 按照一的理解,我们一开始联想到了生命游戏、鱼群算法、蚁群算法等相关概念,很自然的就想到了 RTS 类型的游戏,能够很好的通过这个理解去切题,但是考虑到程序工作量和我们的目标平台,我们决定再继续斟酌。 按照二的理解,需要游戏机制能够体现出“不停
官方
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《亡灵战线》开发日志(三)截图
《亡灵战线》开发日志(三)
这次聚光灯期间没有什么干劲,到目前为止,实际干活的时长也没有几天,感觉自己的灵感匮乏严重,在游戏设计能力上欠缺许多,原本设想的核心玩法细细考究起来其实非常无聊,最后几天,感觉有点痛苦,在考虑要不要完全舍弃现有的复杂设计,将核心玩法做一个最小的循环,完成提交即可。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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《亡灵战线》开发日志(四)截图
《亡灵战线》开发日志(四)
昨天完全推翻了之前的设计,决定在最近两天做一个最小的游戏Demo提交,决定参考经典游戏泡泡龙的核心玩法,在此基础上做一些微创新,从“某个事物逐渐出现”这个角度来切题。 核心玩法就是通过发射不同颜色的泡泡到上方的泡泡区域中,然后根据消除的泡泡颜色在下方的战斗区域中生成对应的单位和地方单位对抗。 游戏的目标是通过消灭敌人获得更高的分数,同时在战斗过程中,到达一定分数后,能够触发多选一的肉鸽效果奖励,增
官方
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《亡灵战线》开发日志(五)截图
《亡灵战线》开发日志(五)
最后一天了,昨天设想的最小核心循环已经完成了,我挑选了一些音效和音乐,添加了 UI 交互的点击音效以及游戏的背景音乐。 因为目标平台是安卓,所以之后大概率还有隐私政策的问题需要解决,希望游戏能够顺利在明天中午 12 点前成功通过审核吧。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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01:04
《亡灵战线》开发日志(二)截图
《亡灵战线》开发日志(二)
第一周确定了玩法的主循环之后,程序开始着手搭建程序的框架,美术也开始绘制概念草图。 基于之前的主循环流程图,我们精简了一些系统,优化了一些界面逻辑。 目前核心的部件设计仍然缺失,这是本周的主要任务 不过好在游戏核心循环框架已经搭建起来了(虽然还有巨量的细节需要补充) #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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