探索能不能改进一下啊?表示很粗糙
2020/09/27288 浏览综合
希望能对探索进行一些改进,我有三个大致方案
一,设计成捕鱼达人式,不同等级战力的怪物会成为不用大小的光点,不同职业主战的怪物也会化作不同颜色,玩家队伍的战力越高,捕捉大型光点的概率也就越大,每次捕捉消耗一点体力,并获得十次消除的行动次数。
二,设计成普通排列式,怪物按照战斗力的大小而顺序排列,也可以自己挑选挑战对象——未挑战过的关卡不选关,但可以跳关,每次最多五关……
三,设计成rpg的形式,设计成一个小型地图,怪物随机分布并在自己范围内规律移动,其中首领分布于所有怪物的平均最密集处,玩家可通过摇杆自主选择挑战怪物,且怪物有自己的视野,一旦暴露,则怪物先发动一波攻击。倘若未被发现而攻击怪物,则判定为偷袭,己方先发动一波攻击。
还有,希望将关卡的种类优化一下,游戏的功能随着版本的迭代升级而越来越多,可是老旧的副本却并没有随着时间而消失,这无疑加大了玩家的负担……
我个人建议,
一,金币副本取消,奖励可以按照玩家本身的等级划分多少,并融进活跃奖励与章节副本中(也就是说提高章节副本与活跃奖励的金币收益)。
二,交易副本取消,改为商店碎片交易。并取消掉水晶购买限量材料的设定,改为无限购买,但界面取消,改为缺少材料时的提醒式购买。
三,熟练度副本取消,改为每日额外增加章节副本的熟练度,且每日最多5000。
四,夺矿副本优化,建议增加塔防要素,还有副本的操作逻辑也需要小幅度优化与调整。
五,解密副本取消,改为在章节副本中的随机事件,完成后可获得女神的祝福,完不成也无奖励也无惩罚。
还有,建议将家族的上限进行设立,让低星家族也可以达到这个极限,就是付出的代价要多一些……我真的超级喜欢仙人掌跟团子……可真的是上阵不了……所以能将家族的上限进行统一的固定,这样不仅有利于游戏的多样性,还更有利于公平性,让更多的玩法可以在游戏内得到展现……