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像素大乱斗(暂定)开发日志第二,三天

2024/10/1027 浏览综合
第二天下午,先试了一下昨天说到的那些素材,当时试着布置了一下场景,
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被pass的地图
对于毫无艺术细胞的我真的太难了[表情_喷],然后试着导入角色,但是不同风格素材结合会显得很突兀,所以花了很长时间布置的场景也被pass了[表情_丑竟己],最终我只能选择了其中一个较为丰富的素材作为本次游戏的主要素材(见下图)
然后就是布置了一下基础场景,角色(先暂时用着)的素材动画[表情_比心][表情_比心]
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场景与角色
第一天最后的任务是血条的制作,当时做了好久,血条的空与满对应不了UI的空与满,浪费了好多时间,最后再睡觉前还是成功做出来,可以看图片(感觉不是很好,后续有时间会换)
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然后是第三天
(1)设置敌人(犀牛)与经验球(小火苗,贴合主题)的素材动画.
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(2)编写了角色的基础逻辑,例如移动,攻击和转向还有经验球的捡取,等级提升以及相应的武器提升
(3)编写敌人的基础逻辑,向玩家移动,转向等等
(3)编写了基础攻击,发射类似冰锥的子弹造成伤害(后续应该会更改精灵图形)
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冰锥
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这两天就干了这些,最近课多,等周日再赶进度
该游戏已下架icon
该游戏已下架
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像素大乱斗(暂定)开发日志第一天截图
像素大乱斗(暂定)开发日志第一天
今天十点半公布了本次活动的创造主题【Light】[表情_举手],说实话有点无从下手,下午考虑了半天也是没头绪,有一些想法但是以我目前这水平远远做不到,如何设计游戏贴合主题且技术要求不高呢[表情_叹气]?想了下决定还是制作吸血鬼类型的游戏。暂时计划以一颗火苗🔥作为主角(很浅显的点了下题[表情_思考]),在游戏中升级改变颜色(表示更厉害(●ʍ●)),打怪获得经验升级[表情_点赞]。大致方向就规划下来了
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像素大乱斗(暂定)开发日志第八,九天截图
像素大乱斗(暂定)开发日志第八,九天
这两天主要做的是技能的设计,还有选择技能的Ui界面设计 下图是前几天发的普通火球攻击因为我设计了一个火枪技能和基础火球有点相似,所以我在原基础上加了一个爆炸效果 设计的技能火球,CD结束连续发出子弹,满级无限子弹 火焰波,类似LOL伊泽瑞尔的大招,穿透性的,大体型的.伤害高CD长 旋转火球,围绕角色旋转,吸血鬼游戏必备技能 穿刺火焰,向角色周围发射火焰箭,有穿透效果,初始是1个火箭,每一级火箭数量
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像素大乱斗(暂定)开发日志第四,五天截图
像素大乱斗(暂定)开发日志第四,五天
先说下第四天干了啥,昨晚在网站上看到一个比较满意的小火苗,所以开始就把角色模型给换了[表情_看我的](如封面.) 然后就是血条Ui的更新,之前的实在太简陋了[表情_捂脸哭],在网上找了一个合适的Ui,效果还是很满意的,同时还解决了一个Bug,就是我的血条会跟着我的角色翻转[表情_酷]. 然后就是又创建了一个敌人,树精!负责远程攻击,创建了待机,移动还有攻击的动画. 到第五天,首先做的事就是经验条的
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像素大乱斗(暂定)开发日志第六,七天截图
像素大乱斗(暂定)开发日志第六,七天
第一件事更换了以前的冰锥Ui,换成了火球,更贴合角色模型 设计了第二个技能,旋转火球,围绕角色旋转,升级会增大范围,速度,伤害 还设计了升级Ui界面,就是有点潦草,后续会优化 设计的升级系统,用内部脚本进行控制,在选择按钮时升级#聚光灯gamejam开发者日志 #像素 #游戏日常 #独立游戏开发
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