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聚光灯GameJam开发者日志01 10.8

2024/10/1222 浏览
本期的主题是“Light”,第一反应想到的就是“光”或是“轻”,但后者似乎较难发挥,便直接决定围绕“光”这一内容展开思考。
首先想到的几个关键词就是亮和暗,由此想到只能(或者)踩影子的玩法,玩家只能走在亮的地方。但是如何制造困难或者谜题呢,如果不加一些元素似乎与走迷宫没什么区别?围绕着光,我想到了《哈利波特》中的熄灯器,可以加一个机制,用来吸收掉某个光源,并把它释放到另一个位置,以此来更改光和影子的分布位置,也就是“地形”。可以叠加光源,制造更亮的范围。这种玩法也可以改成双人解谜,一个人只能走亮处,另一个人只能走暗处。
第二时间想到的几个关键词是光和影,想到当一个复杂的三维物体放在空中,用不同颜色的光从不同角度和距离去照射它,能在墙上组合出不同的图案,以此来解谜。
以上是我的前两个想法,但是我每次参加GameJam都有个习惯,就是一定要想出三种截然不同的玩法,然后抛弃掉前两个,因为我觉得最早蹦出的想法太容易与别人雷同了,于是我继续思考,最后想到的几个关键词是“棱镜”、“光谱”、“神说要有光”。我看着光谱,想着既然不同波长的光具有不同的能量,不如就给这些光赋予一些特殊能力,结合上一个想法,我想到,当我用一束光照射到相同颜色的物体上时,被照射到的部分会消失,例如用红色手电筒照射一面红色的玻璃,玻璃上会被开一个洞,玩家和其他物体继而能从这个洞中穿过。(后来感觉有点像传送门和哆啦A梦的穿透环结合的感觉)继续发散后加入了很多新的元素,便定下了第一人称物理解谜的方向。
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聚光灯GameJam开发者日志04 10.11截图
聚光灯GameJam开发者日志04 10.11
和队友讨论剧情的过程很顺利![表情_微笑]我原本拟定的剧情似乎没有不合理性,于是我们开始继续发挥,编写剧情细节。同时因为我们游戏的设定和传送门很像——第一人称视角、物理解谜、给墙上开孔,于是我们决定我们不擅长的方面就直接参考传送门,例如场景设计等等。 主要剧情:我从一个封闭的小房间醒来,在神秘广播的指引下发现各种颜色光的能力,并通过一个个房间的解谜考核,却在逃出这个地下实验室的过程中慢慢了解到事件
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06:45
游戏上传啦!截图
游戏上传啦!
欢迎大家来玩来交流[表情_开心] 又是踩线提交的一次。 有问题可以反馈。 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯GameJam开发者日志06 10.13-10.25截图
聚光灯GameJam开发者日志06 10.13-10.25
好多天没有写日志了,总结一下这两个星期的内容吧。 10.13-10.14 因为设定为3D物理解谜游戏,但是队伍里又没有建模师,大家先花两天时间去找模型资源。 10.15-10.16 而后我花了两天时间研究了一下光照烘焙和场景加载的方案,感觉做了个不错的初始场景。 10.17-10.19 然而团队一致认为原来的场景风格毫无特色,于是我又花了两天半时间写了个风格化Shader,大部分场景以黑白为主,突
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聚光灯GameJam开发者日志03 10.10截图
聚光灯GameJam开发者日志03 10.10
把光照改成了圆形的,并加了一些边缘效果和后处理,整体表现像是那么回事了。 初步加了角色的控制、物理的穿透,但是还没有进行优化。 主要工作还是拟定了世界观和故事背景,以便晚上和队友讨论剧情。
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聚光灯GameJam开发者日志05 10.12
对逻辑代码做了少量优化,对Shader做了巨量优化后,力挽狂澜,把帧率从20+提回了85+,希望没有队友发现[表情_吐舌头]保守估计加上复杂的场景资源后应该能稳60帧,至少目标如此。 因为已经讨论好了风格和方向,大家也都找到了一些合适的资源,今天主要整理了很多资源,开始着手搭建一些简单的场景。 希望今天能有空把基本的游戏流程逻辑写好[表情_叹气]
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