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开发者日志 - 第一周01

修改于2024/10/2587 浏览综合
这是我头一次写开发日志,平时我更喜欢用图或视频来展示进度,但这次有奖金拿,就得认真写写了。
这次Game Jam的主题是“Light”,挺有利有弊的。好处是主题挺宽泛,随便弄点啥都能凑合上,自由度挺高;坏处就是太自由了,想把啥都往里面塞。再加上有诱人的奖金,比那些画大饼的大厂更有吸引力,毕竟可以赚点钱。
我参加Game Jam也是为了给自己找个理由创作点东西,跟大家分享。我觉得创作完了还是得分享出来。我有个写小说的朋友,从没让我看过他的作品,老说没写完。但就像漫画连载一样,读者没看到结局前也挺期待的。游戏制作也差不多,所以我觉得参加Game Jam挺有必要的!
说回我的游戏,我喜欢那种充满象征意义、关注个人内心的作品:没必要大场面或英雄故事,只要讲述一个人内心挣扎的故事就行;我也喜欢那种刺激感,看些有点争议的电影;还爱看恐怖片或血腥片,直接把恐怖画面展现出来,所以我想制作类似内容的游戏。为了符合主题“Light”,我决定做个关于灯塔上打工的游戏,玩家得做些无聊的事,比如铲煤、打扫灯塔。就像史丹利的寓言那样,玩家可以随意选择做什么(比如,玩家直接从灯塔跳下,摔断了腿,接下来海鸥会啃食玩家的结局),玩家的选择会影响故事发展。游戏会探讨很多象征个人内心、存在主义危机之类的,奇奇怪怪的游戏,我甚至想架设个小服务器,做个灯塔招聘员工的页面,加点meta元素。
但这周做资产的过程中,觉得21天不够,做不出自己满意的东西。本来也想做个复古风格,像PS1主机的游戏,因为这样做起来会快一点,然后安慰自己说这种程度够了。但那样容易和其他恐怖独立游戏变得一样,而且如果画面让玩家觉得怪怪的,没法传达我的感受,那还不如不做!所以下周决定换个方向,做个注重机制的2D游戏,毕竟Light可以是光线,也可以是火焰带来的光明,想象空间挺大的。
没错,头一周啥也没干!(附图是这几天看的电影和第一周制作的资产)
开发日志第三周 - post-mortem截图
开发日志第三周 - post-mortem
做完啦[心动小镇_大笑]做完啦[心动小镇_大笑] 其实,最终的成品和我一开始的设想相差甚远。我一直在克制自己,不想做那种廉价的“跳杀”或者用一些老掉牙的桥段,而是希望围绕着“通过拍手来打开并维持短暂光亮的声控灯”这个核心机制展开设计。小时候我特别害怕那种声控灯,总是冷不丁地自己熄灭了。最初我还想到了一些额外的设计,比如在关灯的瞬间,玩家能看到关灯前画面的“残影”。这就像是眼睛在强光下突然进入黑暗,
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开发者日志第三周 - 02截图
开发者日志第三周 - 02
参加Game Jam就好像吃自助火锅一样。饿了的时候就会一直想吃,吃完了就会想吐,但过几天可能又会开始想吃。可能创作就和吃饭一样是人类最底层的欲望吧?但两件事上我好像都做得不太好,游戏做得没意思,自助吃得不回本。本来电视上放的威廉·达福 在 灯塔 里的表演,但考虑到会侵权,就尝试着自己配音+画点小动画来代替掉这个电影片段。结果忙活了一晚上也没有配出自己满意的感觉,怕影响邻居,最后还是换成了自己之前
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开发者日志 - 第三周01截图
开发者日志 - 第三周01
There is nothing to writing. All you do is sit down at a typewriter and bleed. —— Ernest Hemingway 同样的,做游戏就是坐在电脑桌前“流血”。 我大部分时间都很痛苦,但痛苦很好。 把做的半成品打包给我的弟弟和女朋友玩了一下,他们都觉得还不错。女朋友很害怕玩,所以我给她加了个强光手电筒,但她还是感到害怕[心动小镇_震惊]
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