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意趣杂粮工作室开发者日志 01

2024/10/13138 浏览综合
大家好,我们是意趣杂粮工作室,一个专注于创造快乐的mini游戏工作室。
    关于这次的活动主题,我们想过它会很简单,但没想到会如此的简单,就一个英文字母Light,如果是中文的话就一个字-光,好抽象,又感觉好具体。毕竟我们每天睁开眼的第一映入眼帘的就是这东西,每天打交道的东西,自然会很熟悉。抽象是因为它太宽泛了,它可以是希望,也可以是具体的某一种现象,例如星星之火。
日子过得真快,从10月8日开始确定这次活动的主题到现在已经过去了5天,今天是第6天。
    我们讨论了很多方案,最终确定了一个比较传统的开局:勇者斗魔王。我们希望我们的游戏不落俗套,但是不可避免的也落入了俗套,纵观游戏界,好的游戏基本上都会有至少一条完整的故事线,近段时间大火的黑悟空不就是这样的嘛。我们的游戏也一样,有一个有始有终的故事。我们其实要讲的也就是一个光明与黑暗的故事,是光明战胜黑暗还是黑暗淹没光明,这是一个值得探讨的问题。
    这是我们的第一个游戏,算是锻炼吧。由于缺少经验,我们给游戏画了很大一个饼,我们想在游戏中穿插上各种玩法元素,像什么卡牌玩法,战棋玩法,收集玩法,采集玩法,建造玩法,钓鱼,机关解谜等等,每一种玩法的使用,都是为了让更多人能喜欢。
    目前游戏的策划大框架已经出来了,我们为游戏预设了7个各具特色的人物,有主角以及他的亲人,朋友,当然也少不了我们的大反派(目前模型欠缺,随便捏了点,先凑个数),每个人物都有其独有的属性及技能,让玩家在战斗的时候有更多的选择。
人物有了,那么我们需要给他们提供一个展示的舞台,于是我们设计了第一个地图-家园。在游戏玩法上我们大致是这么打算的,采用传统的摇杆驱动角色在地图上随意移动,可以打卡各种风景(虽然不咋地),寻找散布在地图中的各种道具,解开一些谜题。
    战斗方面的话我们想采用回合制的玩法,战斗状态敌我双方不能自由行动,任何行为将消耗一定的单位属性-耐力或者魔法。玩家和敌方单位的攻击融入卡牌的玩法,通过出牌来确定角色单位的各种行为,不过这会产生一些问题,以后真正测试后再一个一个解决。
[表情_大笑]目前的进度就是这样的了,玩法会逐渐实现并丰富,各种场景地图也在逐步加入[表情_加油]。
意趣杂粮
·8 帖子
02:26
原来镜头也可以很丝滑截图
原来镜头也可以很丝滑
好吧,这个有点夸大了,今天终于解决了一个不算太大的问题,将星火编辑器中的镜头调教了一下,现在可以相对来说很丝滑的旋转了,俯仰角和偏航角不再是问题。 离截止日期就只有一个星期了,还有大部分工作没做,进度只有10%,要砍掉大部分玩法才有可能完成,真是有点尴尬了。 再就是游戏播放背景音乐的也解决了,但是移动端的音乐播放没声音不晓得是为什么?本来准备了一些好听点背景音乐,竟然有可能用不上,又是一大遗憾[表情_豹哭]
2 赞
01:54
进度不太妙的感觉截图
进度不太妙的感觉
不是全职做起游戏来真是掣肘太多了,经常被一些事情打扰无法全神贯注,不过好在用的是还算成熟的引擎,好多轮子不用重复造。最近做了个开始界面和一点点相关的界面逻辑,还有一些其他的,没完全实现就不放出来了。 顺便搞了个试玩视频,在上传的时候出bug了,电脑模拟可以玩,但是手机上就卡在加载界面过不去,不晓得哪里出问题了,明天排查一下。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #意趣杂粮 #游
4 赞
01:44
即使是NPC也要有自己的想法截图
即使是NPC也要有自己的想法
这几天研究了一下AI行为树,给游戏加了一个简单的AI,让单位能在生成后不至于站着不动。 我现在设置的是个简单的行为,就是会在单位出生的时候记录一下单位的初始位置,AI执行的时候会在单位的周围一定范围内指定一个随机的点,当这个点没有碰撞的时候会命令单位移动到这个点,然后再重新随机一个点,单位会再次移动。这样就造成一种初级的游荡行为AI。 以后需要做的就是不断完善这个AI系统,我想是让它更智能,不是那
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